2周目、というと何を思い浮かべるでしょうか。
クリボーがメットに置き換わっていること。
バナナの皮や緑のコウラが落ちていること。
山札のクライマックスカードが多いほど有利なこと。
今回はそれらに似て「少し違った条件で同じことをする」の記事です。
- そもそも1周目とは
- 2周目を意識するデッキ
- 自分のデッキに当てはめると
- きっかけ
- まとめ
そもそも1周目とは
手札が5枚で、ターンの最初に1枚引いて、1枚マナチャージ。
これを繰り返すと4枚使った時点で初期手札がなくなります。
(この記事では先攻の場合のみ書きます)
攻撃デッキでは特に分かりやすく、この4枚で勝てるように動きます。
フェアリーライフ、解体人形ジェニー、イーヴィルヒート、ドギラゴン剣
トップギア、レッド、レッドゾーン、マッハ
などです。
こうして4枚使うまでが1周目です。
ところでどちらの例でも、イーヴィルヒートとマッハが手札を1枚用意しています。
加えて次のターンでのドローの後は、すでに十分動けるマナがあるためマナチャージなし、
合わせて2枚の手札があります。
これが2周目の手札です。
2周目を意識するデッキ
攻撃デッキなら1周目の時点で勝っていれば2周目があるかどうかもわかりませんが、
1周目ではまだ勝つ気のない防御デッキで手札を確保するのがここです。
コアクアンのおつかい、レインボースパーク、ドラゴンズサイン、ヘブンズロージア
なんて動いてもまだ勝てないのですが、2周目の手札が既に5枚もあります。
マナチャージをもう2枚必要になりますが、
それでも防御デッキの2周目は初期手札の数がすごいなぁということです。
自分のデッキに当てはめると
レシピは主題じゃないので省略。今回は青黒緑のコントロールとだけだよ。
フェアリーライフ、解体人形ジェニー、サイバーダイス、ガロウズホール
といった感じで動く予定なので、次のドローを含めて2周目は手札3枚、マナ6枚でスタートです。
このデッキでサルトビをいつ使うかと考えると、1周目ではまず使わないので2周目のみ、
最大コストは8なのでマナゾーンが7枚以下の時、
6枚の時は同じターンで他の行動ができない。
ということでサルトビ は、マナ7枚の状態で、1周目専用のフェアリーライフを捨てて、同じターンにジェニーを出したい時に使うことにしました。
言語化して当てはめたおかげで枚数を決める根拠が増えたよ。
きっかけ
デュエマしてて考えるこれ何かに似てると思ったら、
遊戯王のドローを含むコンボでのドローの役割でした。
ポーカーみたいに役を揃えてコンボを決める中、
次のターンにもう一度動けるのがドローと言われていました。
シンプルなところでは《貪欲な壺》《超再生能力》というカード単品が、
ドローする効果なんだけど「自分がしっかり動いた後でしか使えないよ」と書かれてます。
あとポケモンのシングルバトルでサイクル戦って言葉を聞いた気がして、
お互い選出が割れた2周目だぞって言葉を聞いた気がしますが
あんまり覚えてないので言葉のかっこいい所だけです。
まとめ
特に防御デッキが好きな人は、指標の一部にしてみてね。
攻撃デッキではSトリガー耐性になるよ。ホーリーで沈黙とかはとても悲しいのです。