私の魂のデッキ 水・闇・自然 自己紹介つきデッキ

さらなる高みを確たる意思でありのままに。
使えるものは骨でも未知でも思い描いたように。
そんな私の魂・青黒緑の思想を形にしたデッキの、
最新バージョンを紹介します。

水18 闇17 自然13 (多色9)
4 フェアリー・ライフ(Sトリガー)
1 オブラディ・ホーネット / 「let it bee!」
2 黒豆だんしゃく / 白米だんしゃく
3 学校男
1 スパイラル・ゲート(殿堂・Sトリガー)
1 ヴァム・ウィングダム / ソニック・ダンス
4 ブレイン・タッチ
3 デモンズ・ライト
1 解体人形ジェニー
2 拷問ロスト・マインド
2 失われし禁術の復元(Sトリガー)
4 Dの博才 サイバーダイス・ベガス(Sトリガー)
2 超次元リバイヴホール
1 超次元ガロウズホール(殿堂)
1 剛撃古龍テラネスク
2 龍素記号 Sr スペルサイクリカ
1 英知と追撃の宝剣(殿堂)
1 緑神龍ザールベルグ
2 グレート・グラスパー
1 百族の長 プチョヘンザ
1 威牙の幻ハンゾウ(殿堂・ニンジャ)

超次元ゾーン
ヴォルグ・サンダー 3
シルバー・ヴォルグ
勝利のガイアール・カイザー
時空の凶兵ブラック・ガンヴィート / 凶刀の覚醒者ダークネス・ガンヴィート
激天下!シャチホコ・カイザー

このデッキ、私の性格にぴったりでとても心地よいゲーム展開になります。
みんなも自分だけの魂のデッキを見つけてほしいぞ!

-使い方-

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前半戦・目指すは5マナ
相手のカードにちょっかいを出します。
クリーチャーにも手札にも手が伸びるので、
相手の動き方を見て、効きそうなほうを狙います。
最近は手札を狙うと効く相手が多いね。

前半の目標 A サイバーダイス設置 ばっちり構えていきましょ。
前半の目標 B リバイヴホールで再装填 引き次第で、負ける前に勝つ作戦に移行するよ。

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後半戦・妨害の嵐と自分だけ補給
低コストながら確実なカード、そして高コストでおまけがあるカード。
これらを駆使して相手の動きを邪魔し続けます。
サイバーダイスのおかげでただの除去でも得になっていきます。
そのうちに有利になっていくので、引きと相談しながら、
マナを狙う・山札を狙う・もう少し待つ
といった大量の選択肢からうまいこと使います。

ゲーム終了の方法

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パターンA 動けない相手にグラスパーと仲間たちで攻撃
宝剣を3連発だとか、何度もザールベルグを出すとかで、
マナを壊しまくることがあります。
3色以上のデッキに特によく効きます。
ほかには相手が動くために必要なマナの数が多いほど狙いやすいね。

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パターンB 山札をここ掘れわんわん
超次元呪文は3枚だけですが、サイクリカで回収したり、
そのサイクリカを何度も出す方法があったりで、
結構たくさん狙えます。
加えてヴォルグサンダー3回で勝てない相手なら、
7回ぐらいでもまだ足りないことが多いので、
1回だけで十分なことも多々あります。

やはり相手を見て効きやすいほうを選ぶ形になります。

-過去との大きな違い-

自然13枚
前回までは16枚にしていました。
今回の発想では、引く確率が高すぎたので少し下げました。
この影響で、
マナ加速以外を中心にする場合で選択肢が広くなりました。
もちろん加速できる確率が下がりましたが、
必要になる状況は主に後攻なので多いドローで補える範囲です。

軽量除去の増量
これまでは学校男がありませんでした。
重要なクリーチャーを残せない問題で入れてなかったのですが、
残すべきクリーチャーが出るのは学校男を使い切ってからになったので、
今回は入れました。

マナを壊す
2色以上のデッキに対して、マナを狙って壊すと行動できなくなりがちです。
例えば、
本来なら同じ文明の1枚をマナチャージして使えるカードを、
ザールベルグで狙って壊すと、
他に3枚もマナチャージようやく使えるようになります。
さながらマナ武装3を追加する感じ。

まとめ

変幻自在のデッキなので、使用者を選びます。
しかも私専用チューンをしてあるので、
レシピをそのまま真似しても意味がわからない気がします。
今回の記事で本当に読んでほしいのは、
自分専用デッキを持っておくと楽しいぞってことです。
私の性格をデッキに乗せた結果、
相手がどんな人かを知りたいのでヴォルグサンダーで山札を見て、
劣勢に追い込んだらひと思いに決めたいので勝ち方が複数あります。
独善的な押し付けが嫌いなので封殺をしないし、
動きやすさ重視なのでドローが小刻みに頻繁にあります。

-今後の興味のあるカード-
電脳鎧冑アナリスくんを1枚だけ入れようかなと思っています。
コスト2の加速が5枚あると引く確率がもう少し上がるのと、
激天下のシャチホコと合わせて選択肢を広げやすい。