4/16 グランプリ4thレポート 第4話 試合以外編

第4話 試合以外編

 

1話 デッキ選び編 & 2話 デッキ調整編

http://key37me.hatenablog.jp/entry/2017/04/20/193639

3話 グランプリ開幕編

http://key37me.hatenablog.jp/entry/2017/04/17/120058

 

思った通りつよい。

白の思想は私に馴染まないので、

いかにデッキが強くても勝負するのはプレイヤーということで私は使わなかったよ。

幸か不幸か本戦では当たらなかったと思ったけど後に調べるとちょこちょこ使ってる人がいたらしい。

メタリカの存在はシルバーヴォルグを入れるか入れないかに大きく関わり、

最終的には先にサイバーダイスを開設することで無くてもなんとかなる気がしたのです。

 

予想と違ってまるで勝てる気がしないぞ。

(本戦ではバトクロスが私に都合のいいところで3回出てきたり引きもあって勝てた)

よく考えたら引きを強くするのが得意なデッキなので

1枚ずつの性能と引きが強い確率の両方で負けてる上に、

自分が勝つまでに相手が勝つチャンスが多くなるデッキだったよ。

 

  • GODやめます

弱いんじゃなくて安定不足な構築だったことと、

それをよりよくする意思が足りないのです。

 

  • アウゼスはつよい

結構前にやる気を出して組んだやつだけど相変わらず優秀なデッキでした。

革命ブロックにはエンジェルコマンドにキャントリップがついてるのが7種類もいて、

そのうち3種類はコスト4ということで組んだ甲斐があったのです。

3 悪魔聖霊アウゼス

4 腐敗聖者ベガ

2 天使と悪魔の墳墓

4 革命の精霊龍 ローズダカーポ

3 光輪の精霊ピカリエ

4 真紅の精霊龍 レッドローズ

4 指令の精霊龍 コマンデュオ

1 精霊龍 ルルフェンズ

1 天運の精霊龍 ヴァールハイト

3 音階の精霊龍 コルティオール

4 降臨の精霊 トリガブリエ

4 瞬防の精霊龍 サドニアラス

1 ミラクル・ミラダンテ

2 マスタースパーク

 

 

このカードがあれば当分は遊べるカード

青の特徴:なんでもできるからあとはやりたいことを決めればいい。

赤の特徴:やりたいことを決めればなんでもできる。

 

  • 月光電人オボロカゲロウ
  • サイバーチューン
  • ネクストチャージャー
  • 龍素知新
  • 封魔デミゴルン
  • エンペラーニュロン

 

汎用性こそ低めながらまあまあ使いそう

  • 崇高なる智略オクトー
  • 爆流忍法 不死鳥の術
  • ガロウズ極楽カイザー

2色デッキを組む記事

1色デッキはパックを開けるだけで組み方が安定してるのに対して

2色デッキはプレイヤ間の話題も含めて突然に指針がなくなることに気づいたのです。

革命ファイナルもほとんど全部が単色で、

真に多色デッキと見せたのはVとドルマゲドンだけじゃないかな。

 

  • 友好色と対抗色

光・水・闇・火・自然・光

5色を並べるとこの順番になります。

隣り合うのが友好色

隣り合わないのが対抗色です。

友好色は同じ結果につながる別の方法を持ちやすく、

対抗色は得意分野の噛み合いで協力しやすいです。

革命ファイナルの革命軍はすべて友好色で、加えて向きが統一されています。

(ドレミ団は光+水、テック団は水+闇といった1番目と2番目が順番通り)

革命ファイナルで光文明の得意分野に「コストなしで手札から出す」が追加されました。

水文明の得意分野の「カードを引いて手札を増やす」と合わせやすいです。

 

  • 2色デッキの混ぜ方

パターン1:単色デッキ+2色目

単色デッキの戦略をちょい足しした2色目で強化。

やること(カード選び)自体は単色と同じなので2色目は多色だけでも完結できるようになってる。
例:勝利の将龍剣ガイオウバーン、革命ファイナルの革命軍

 

パターン2:1色目&2色目

こちらは2色の組み合わせをうまいこと使うデッキで、

方針が1色とは36°くらい変わってすごい反面やらかしがち。

 

やらかしポイント1:色で役割を分担してしまう。

例えば「Sトリガーと除去のために闇文明を追加」 とすると
除去を2枚引いてようやく1回使えるといった感じで
必要に対する枚数のバランスが崩れがち。

f:id:key37me:20170425113303j:image

 

対策には同じ結果を別のカードで求めることです。

  • 自然文明のフェアリーライフで自分が先にコスト4のカードを使う
  • 闇文明のタイムトリッパーで相手が後にコスト4のカードを使う

のように、同じ結果を別の方法でできるものが多いです。

色の違いは性格の違いで、対抗色では同じ結果を逆の方法で求めることが多いです。

 

 

  • 簡素な指針

序盤の1色目、序盤の2色目  コスト1〜3に1色目と2色目を両方4枚ずつ

例:一撃奪取ブラッドレイン虹彩奪取ブラッドギア→1色目闇8枚、2色目火4枚

 

中盤の1色目、中盤の2色目 コスト4〜6に1色目と2色目を両方8枚ずつ

例:解体人形ジェニー轟音ザ・ブラックV絶叫の悪魔龍イーヴィルヒート→1色目闇12枚2色目火8枚

 

  • 今回はここまで

今回はじめて図を使ってみると、

同じことを文章でやると書くのも読むのも時間がかかる上に理解しやすくなるわけでもない。

というわけで早い、早い、わかりやすいと3拍子揃った図を作る練習も交えた記事をします。

よいデュエルをマスターしてね。

4/16 グランプリ4th レポート 第1話&第2話

第1話 デッキ選び編

 

過去の記事

第3話 グランプリ開幕編

http://key37me.hatenablog.jp/entry/2017/04/17/120058

 

次回以降予告

第4話 グランプリ試合以外編

第5話 グランプリゲーム以外編

 

デッキをどうするか。話はとりあえずドルマゲドン発売まで遡り、

「ドラフトのパックからドルマゲドンが出たらどうするんだ」

と、思うことになって気づいたのが次のグランプリはドルマゲドンが最新じゃないということ。

なるほどこうしてドルマゲドンが謎の何かになるドラフトはしなくてよい。

そして次のカードが最新ということは、そこで新しく組めるデッキでGP4に臨むことが決まったのです。

 

ドルマゲドン発売後に、手描きのジョリー・ザ・ジョニーが予告的にあって話題になりました。

過去でいうところのアマテラス、アンタレス、キグナシオンのことです。

その後色々あってジョーカーズ参上の発売、カードを見て、

色々あってジョニーが最強だと思って使うことにしました。

 

 

第2話 デッキ調整編

発売日の超デュエマフェスではジョーカーズ+ニヤリーゲット、アトランティス、オニカマスというのを使ったけど

動きに納得ができなかったのでコントロールデッキにしました。

 

最初はジョーカーズ5枚で勝つこともできるようにいくらか入れていたけれど、

これが影響するのは革命0トリガーだけで

手札にちょっかいをかけるので革命0トリガーとそれによって得たターンの両立はなさそうということ、

あと革命0トリガーを使おうとするデッキは私のお向かいには座らない気がしたので

最終的にジョニー4枚だけになりました。

ブロックされない効果は持ってないです。

カーネルでブロック・・・できないんだった」

「いやブロックしていいよ」

という会話も1度や2度ではなく。

 

デッキ調整はほとんどすべてが1人回しで、

誰かと勝負をしたのはデュエマフェスに参加3回で合計10試合と

そのあと少しだけやったのを3試合でした。

1人回しの内容は前回の記事を参照してね。

デッキが32倍強くなる構築テクニック

http://key37me.hatenablog.jp/entry/2017/04/19/132259

 

 

 

デッキが32倍強くなる構築テクニック

 

  1. シャッフルする。
  2. 5枚引く。
  3. この手札を使って5マナまででどう行動するか考える。
  4. その結果を3つに分ける。どう転んでもいい動きになる、単色または足りない色を1枚引けばいい動きになる、いい動きをするにはいい引きが2枚以上必要。
  5. デッキは合計40枚なので同じことをあと7回する。
  6. メモか写真で記録する。
  7. 慣れてきたら単純にいい初手&悪い初手の2択にする。

 

「初手を見てどう引いたらどうすると計画を立てる」に特化した方法で、

キーカードを引いた場合と引いていない場合のそれぞれを一気に見ることができます。

運に影響される部分は試す前に計算でどうなるかわかるので、

ならば運の影響がない計画だけ練習しておけばいいという発想です。

計画だけなら相手は必要ないのでいつでもどこでもできます。

 

私はこの一連の流れをシャッフルと記録を含めて5分弱でしてます。

シャッフルはファローシャッフル&名前を知らないシャッフル、

記録はipadのカメラ、

時間計測は4分57秒の砂時計です。

 

さて、1試合の制限時間は20分です。

このセットは5分弱なので20分あれば4回できます。 

つまり初手を8通り×4回ということで32通りの計画を見ることができます。

1試合の上限と同じ20分で。

この方法のおかげでデッキの精度がこれまでより上がり納得のデッキでGP参加をできました。

 

まとまった時間の取れない人に特におすすめで、

そうでなくてもデッキを組むのは早いほうがじっくり試す時間が長くなりおすすめです。

 

影響を受けた記事

パズるべきかパズらざるべきか、それが問題だ | 晴れる屋 http://www.hareruyamtg.com/article/sp/category/detail/3679

「プロブレム No.2 : 白の手番です。最善手はどれでしょうか?」

という段落が特に重要。

 

名前を知らないシャッフルについて

カードの順番はヒンズーシャッフルと同じように変化します。

オーバーハンドシャッフルではないです。

「左手に持ったデッキの一部を右手の親指と中指で持って上(左手の親指側)に抜いて、

左手の中指に引っかかるように落とす」を繰り返します。

 

マナのピラミッド&マナのもみの木

低コストは多く、高コストほど少なく。

デッキ構築の基本として漫画でも解説されています。

本当に?どこまでが本当?

 

使わず抱えておくより使って恩恵をということで、低コストが多いと使い切りやすくなります。

ではその逆で、手札を使い切らず残しておきたい場合には悪い例となるものです。

今回は手札を使い切らないデッキ向きの記事。

なんのために使い切らないか。

必要なカードをいちばん強く使えるタイミングで使えるよう残しておくためです。

つまり防御寄りのデッキです。

 

私がいちばんすきなのは、マナチャージフェイズに何もしないで

マナが増える効果を含むカードで増やすことです。

腐敗無頼トリプルマウス、超次元フェアリーホールなどです。

マナチャージをしないと、ドローフェイズに引いた1枚がそのまま手札に残ります。

当たり前ながら見落としがちな部分で、

「ドローソースも使ってないのになんでそんなに手札あるの?」と言われることもありました。

実際にあったゲームの1場面>
1ターン目 マナチャージ
2ターン目 マナチャージ 霞み妖精ジャスミン
3ターン目 マナチャージなし 青銅の鎧
4ターン目 マナチャージなし 斬込の晢
5ターン目 マナチャージなし 超次元ごっつぁんホール
先攻は手札を4枚使うとなくなる所、チャージなしが3回あったので手札が3枚残っています。

 

攻撃デッキでは予定通りにカードを使って勝つような計画を組むのに対し、

防御デッキではいつ来るともわからない番狂わせへの回答を用意しておくことになります。

同時に覆しにくい場を作って番狂わせに成功するハードルを高くしておくことになります。

1枚引いて、マナチャージをしないで、コスト5のカードを1枚使って、ターン終了。

実はこれを繰り返すだけでもゲームが有利になっていきます。

コスト5というのはそういうカードが多いからです。

私がGPに持っていったデッキもそうです。

→ http://key37me.hatenablog.jp/entry/2017/04/17/120058

マナチャージをしないつもりで組みました。

なので使える手札が最初から相手より多いです。

ヘブンズロージアを出すためには7枚の手札を失うのに対し、

私が失う手札は5枚です。コアクアンでやっと取り返せる。

 

10枚の下準備、

20枚の主導権争奪カード、

10枚のゲームを決めるカード。

そんな構築はいいぞ。

 

4/16 グランプリ4th レポート 第3話

第3話 グランプリ開幕編

 

前回まで予告 (飽きなければそのうち書きます)

第1話 デッキ選び編
第2話 デッキ構築編

 

次回から予告 (多分ぼちぼち書きます)

第4話 グランプリ試合以外編

第5話 グランプリゲーム以外編

 

4 ジョリー・ザ・ジョニー

4 解体人形ジェニー

4 腐敗無頼トリプルマウス

1 光牙忍ハヤブサマル

 

4 フェアリー・ライフ

4 ピクシー・ライフ

2 神秘の宝箱

1 五郎丸コミュニケーション

1 デモンズ・ライト

4 Dの博才 サイバーダイス・ベガス

4 超次元フェアリー・ホール

4 超次元ガロウズ・ホール

2 テック団の波壊Go!

1 英知と追撃の宝剣

 

勝利のガイアール・カイザー

時空の凶兵ブラック・ガンヴィート

ヴォルグ・サンダー

タイタンの大地ジオ・ザ・マン

勝利のプリンプリン

アクア・カスケード<ZABUUUN・クルーザー>

時空の英雄アンタッチャブル

時空の喧嘩屋キル

 

1回戦 ヘブンズロージア+ミラダンテXII

2回戦 サザンルネッサンス+ミラダンテXII

3回戦 ばき

4回戦 はやいバスター まけ

5回戦 5色のバスター まけ

6回戦 NEXT

7回戦 ばき まけ

 

1回戦と6回戦ではジョニーの優秀な攻撃で勝ち、

2回戦と3回戦ではサイバーダイスを絡めてヴォルグサンダー2回で山爆発で勝ち。

神秘の宝箱で山札を見た時のシールド確認が早い枠を使っていたからか、

シールドから来ることを期待した動きにはまってくれることもしばしば。

 

4回戦のはやいバスターは3ターン目にまけ。

サイバーダイスを踏んでもらう以外の勝ち筋を入れないことにしたので

踏まない側に転んだ試合は負けるべき。

 

5回戦の5色のバスターは解体で安全確認して次のターンから消耗戦に持ち込もうという所で

上からバスターが来て場にいたカモンと一緒に乗り込まれてまけ。

勝ち筋をしっかり用意されていて、それに気づくのが負けてからの納得のまけ。

カモンピッピーをデッキに入れた時点で

場が手札より安全になる私のような相手に有利なことが決まってたのです。

 

7回戦のばきはサイバーダイスでサイバーダイスを洗う争いをしているうちに

見た目は有利ながら勝つ前にばきを引けば全部持っていかれる状況になる。

ここで私の選択肢はふたつ負け筋もふたつ。

1・ジョニーを出し攻撃して次のターンに勝つ

 →3枚からばきで負け

2・次のターンにサイバーダイスを置いてその次にジョニーを出し攻撃してさらに次で勝つ

 →3枚からばきで負け+2枚からサイバーダイスなら追加チャンス

私が選んだのは1、結果はSトリガー吸い込むナウでピクシーライフを引かれそのまま負け。

試合の内容も相手の人柄も最高のゲームでした。

 

勝つべきだから勝ち負けるべきだから負けると実感してばかりの1日でした。

これまでそういった機会が少なく、具体的にはディメンションゼロ日本選手権2006以来の刺激的な日。

今回ばかりはジャッジではなくプレイヤー参加と思っていたけれど次回もプレイヤーしたいなという日。

 

 

あと勝負の後で‪何人かに問われたジョニーの理由は、

火文明ではなくスピードアタッカーを持っているカードというのがいちばん重要。

他には勝利のガイアールカイザー、ドラゴンフレンドカチュア、Pサファイアをはじめ重量級がある‬よ。
さらに‪2体破壊‬で反撃を許さない優秀カード。

間違えがちですが、ブロックされないとかそういった効果は持ってないです。

それはジョーカーズが5枚以上ある時だけで、

このデッキではスピードアタッカーとマスターWブレイカーだけ。