2018年3月から施行される殿堂入りカードの思い出を語る

まずは内容のおさらいをしましょう。

殿堂入り(デッキに1枚まで) 7種類
超次元ガロウズ・ホール
無法秘伝ナッシング・ゼロ
龍素知新
真・龍覇 ヘブンズロージア
短騎連射 マグナム
音精 ラフルル
裏切りの魔狼月下城


プレミアム殿堂入り(デッキに入れられない) 1種類
ベイB ジャック

プレミアム殿堂超次元コンビ(同時に両方を入れられない、片方だけならOK) 1ペア
超戦龍覇モルトNEXT
爆熱剣 バトライ刃/爆熱天守 バトライ閣/爆熱DX バトライ武神


超次元ガロウズ・ホール

私のデッキをずっと支えてくれたよいカード
超次元呪文の中でいちばん私にやさしい
イラストもたこさんのわさわさ触手なので私にやさしい
光ってないので目が弱い私にやさしい
ガロウズデビルドラゴンもSトリガーとシノビを封じた上にだめ押し除去もあって強いぞ
そんな私にやさしいカードがよい座については
喝采と賛辞と祝福が揃い踏みだよ


無法秘伝ナッシング・ゼロ

マキシマムになるまでのジョーカーズ(ゲーム視点)を支えたカードらしいのですが、
特別に強いと思う使い方はされたことがないのでなんとも言いがたし。
ダンガンオーがすでにそういう効果なので理不尽はないよ。
ジョーカーズ(ストーリー視点)はナッシングゼロとは特に関係ないので、
特に影響はないよ。
私の知らない所でジョーカーズ(ゲーム視点)を支えてたらしいので、
カードを揃える時間とともに役割を全うしたと言おうぞ。
E2やE3の無色カードとまるで噛み合ってないので、
最初からそんなつもりがなかったように見えるよ。


龍素知新

真・龍覇 ヘブンズロージア

実はどういう動き方のデッキなのかよく知らないのですが、
コスト5のドラゴンズサインをヘブンズゲートと同じように使えるようにしたり、

 

裏切りの魔狼月下城

ケルトバイス(8弾)、ソウルアドバンテージ(28弾)に続く
「4ターン目に相手の手札を0枚にする」カード。
もしもこのカードがなかったら、
多色カードを20枚以上入れるデッキを組もうとする人が
今よりずっと少なかったと思うよ。
役割を全うしたと言おうぞ。


短騎連射 マグナム

攻撃デッキのSトリガーを封じるカード。
私は使うことも強く使われることもなかったので特に思い出はないよ。


音精 ラフルル

防御デッキのSトリガーを封じるカード。
私は使うことはなかったけども、強く使われることは頻繁にあり、
ラフルルに頼らず防御を突破する方法としてどんなのを編み出してくるか、
しっかり調べておく必要があるよ。
今までのラフルル頼り以外の相手が増えるわけだから、
知らない戦法は防御できないのです。

 

ベイBジャック

Bのイニシャル自体が、
コスト1なので明らかに限界が近く見るからに作りにくい。
起こすために飲ませるマナを増やすわけにもいかないし。
そういうわけで、ジャックをここに持ってきたのはA断と見えるよ。
赤子はやがて大人になり、そうしたらもう赤子じゃないのです。

 

超戦龍覇モルトNEXT&爆熱DXバトライ武神

実はハートバーンをぶっぱするのが大安定なデッキでしか相手したことがないので、
どのぐらい影響するのかよく知らないのです。
なので私からは、
バトライ武神が身を引いてハートバーンとの熱い友情に見えるよ。

おまけ 私のカード集め事情

ガロウズホールは発売日に10枚集めたよ。
このカードは絶対に代えが効かないウルトラ重要カードだって言ってね。
サイキックを戻せないっていちゃもんによる低評価のおかげで安かったよ。
「サイキックじゃなく強いクリーチャーは永久に増えない」予想をしなかったのです。

龍素知新は発売してしばらくの内に4枚集めたよ。
あんまり使う気がなかったので適当でいっかなーという感じで、
強いコンボは考える気がなかったよ。

裏切りの月下城は発売日に4枚集めたよ。
このカードはスケルトバイスもびっくり爆裂性能カードだって言ってね。
その通りではあるけども、後の多色カードを集めるのが億劫だったので、
予選の後ではずっと使わないまま。ドギラゴン剣を持ってなかったし。

今後の最強カード探しの参考にしてみてね。
チェック・ポイントと前提スキルはこの3点。
作れる状況とターン数の兼ね合い。
 前提スキル:行動を普遍化してとらえる

3年前に関係なかった・3年後に関係なくなる制限。
 前提スキル:現在とは別に未来を予想する
本来の範囲を逸脱するなど、代わりになるカードが登場できない。
 前提スキル:今回は逸脱できた理由をストーリーから探る

そして時代は流れる

ジョーカーズ、ビートジョッキー、サッヴァーク、デスザーク
すでに温まってる4陣営に加えて、
グランセクトも本隊がやってくるまでの昼夜を数えてる様子。
ムートピアは? まああいつらのことだから、水面下で計画を進めてるだろね。
メタ(高次)な話をするとチラチラ見えてるけどね。

【イカ】先端塗りを使おう!

スプラトゥーン記事、始めました。


目次

  1. 先端塗りってなんぞや
  2. シャープマーカー動画
  3. ハイドラント動画
  4. ハイドラント応用動画
  5. おまけ画像

 

先端塗りってなんぞや

シューター、スピナー、竹で塗る時に、
射程いっぱいに飛んで塗る部分は、毎回同じ距離に、しかも大きな塗りかたになります。
一方で途中で落ちる雫は、バラバラの距離に、しかも小さめな塗りです。
この先端をうまく使って、いちばん塗り能力の高い部分を使おうということです。
強くなりたい人向けの記事に「射程を把握しておこう」と書かれているのは、
倒すためだけではなく塗るときも重要になるのです。

 

シャープマーカー動画

上級者向けってどうしてかというと、
先端塗りを知っているか知らないかで強さに大きく差がつくからです。
というわけでこちらの動画をご覧ください。


動画の最後で、先端と途中の塗り方の差がとてもよく出てます。
シャープマーカーは全くブレずに飛ぶので、確実にこういう動きをできます。
絨毯を敷くように綺麗にナワバリを広げよう。
 

ハイドラント動画

「どうやって使えばいいのか全然わからん」
試しに使ってみた人は必ずそう言うじゃじゃ馬のハイドラントですが、
これは先端塗り以外にほとんど期待できなくて、
しかも射程が長いので道を作るのが難しいからです。


フルチャージは時間がかかる、だけど途中で撃つとまるで塗れない、
そんなハイドラントも先端塗りは非常に強力なので、
この長所をイカす使い方をしましょう。

 

ハイドラント応用動画

ハイドラントのイカしかた一例。
これは他のスピナーや長射程シューターも同じように扱えるテクニックで、
中でもいちばん射程が長いのがハイドラントです。


諸君、私はハイドラントがだいすきだ。
単純な塗り能力ではなくて、重要な場所をばっちり塗ることで勝負するよ!


おまけ画像


マルチミサイルの爆風2発までなら当たっても大丈夫にしたので、
せっかく元気に回ってるのをそのまま回し続けられるようになりました。
マスクもかわええじゃろ。ご満悦。

1人回し方法・二の型 13×3法

最近の私は、デュエマをほとんど1人回ししかしてません。

1ヶ月に合計10ゲーム前後の貴重な機会を不出来なデッキで浪費してはとてもMOTTAINAI

そういうわけで、1人回しの方法を複数用意しております。

 

今回の1人回し

  1. デッキをシャッフルする。
  2. 13枚の束を3個用意する。余った1枚は見ない。
  3. この13枚をデッキとして動き方を見る。
  4. ただし、シールドは置かない、禁断に封印をつけない、山札を探す効果はゲーム外から探す。
  5. 禁断のドキンダムを3枚使うデッキの場合は、9枚を4つにできるかも。

 

1人回しの目的

相手の動きと関係ない、自分だけで失敗するパターンを塞いでおくのが1人回しの目的です。

もしも妨害カードを使われないうちに事故っていたら、

そんなの使うまでもなく負けちゃうからです。

 

山札が13枚だと、最大で8ターン目までの枚数です。

それより長くは相手の動き方次第での影響が大きくて、1人ではとてもできない。

また、重要なタイミングはコスト5のカードを中心にした前後1ターンです。

なので13枚あればマナ加速などの余裕も十分にあります。

 

また、13枚の3個に分ける理由は、

いい動きのために必要なカードを引かなかった場合を見やすくするためです。

加えて1回のシャッフルで3試合分を観られるので、シャッフル2回分の時間を短縮できます。

 

 

前回の、初手5枚×8法との使い分け

脳みそという奴は、連想して考えるのが得意です。

見えるカードを基準に、こういうときは、こうする。その決定に慣れておくのです。

 

5×8法は有効な選択を見つけること。

13×3法は見つけた選択を使いこなすこと。

それぞれの注目点を意識して、たのしい1人回しライフを満喫しませう。

 

カード知識の増やしかた

 

いろんなカードを覚えてるとデッキを組みやすそう、アイデアがすごい。

そう言われたり、言う人言われる人言を見かけることもあるので、

自分もそうなりたい人向けの記事を書きます。

 

目次

  1. 覚えるんじゃなくて、思い出す
  2. カード名をフルネームで復唱する 
  3. カード名にはルールがある
  4. 登場時期にもルールがある
  5. 合わせて絞り込む
  6. 例外もある
  7. 細かい実例
  8. 参考・外部リンク

 

覚えるんじゃなくて、思い出す

実はひとつ誤解があって、カードの能力だとか数字だとかはあんまり覚えてません。
有名どころはよく使うから覚えてるけども、

あんまり見ないカードはいちいち覚えてません。
というのも、

人間の脳は何千種類とあるカードをいちいち覚えるような構造をしてません。

記憶から探すのは機械に任せて、
脳が得意な「そこにあるものから連想して思い出す」を利用しましょう。

 

思い出すにはきっかけが必要になります。

なのでそれだけは覚えておく必要があり、

ここで重要になるのが音です。 

 

カード名をフルネームで復唱する。

そういうわけで、音とリズムなら覚えやすいです。

歌詞を思い出す時に音楽と一緒に思い出すほうが楽だとか、

テレビ番組の主題歌、コマーシャルメッセージが商品名や社名にリズムをつけるように、

リズムのいいカード名は覚えやすいのです。 

 

覚えやすい名前はよい名前、かっこいい名前は重要ということです。

「電磁旋竜アカシック・ファースト」(7・5・4)はかなりの人気、

私は「乾杯の堕天 カリイサビラ」(4・4・6)がすきです。

デッキは未だに組んでないけど。サッヴァークやドルブロと仲がいいよ。

 

韻リスト

蒼き団長 ドギラゴン剣 (7・5・4)

時の法王 ミラダンテXII (7・5・4)

ZEROの侵略 ブラックアウト(7・7)

禁断機関 VV-8(7・7)

ジョリー・ザ・ジョニー(3・1・3)

"罰怒"ブランド(3・4)

煌龍 サッヴァーク(5・5)

 

カード名にはルールがある

カード名を覚えると、カード名に含まれる情報に繋げて思い出せます。

こういった情報の一部または全部がカード名に含まれます。

  • 単種族
  • 複合種族
  • マナコスト
  • 通常/進化
  • レアリティ(表記ではなく、デザイン上のレアリティ)
  • 文明
  • 能力

 

例を挙げよう

「悪魔龍王ロックダウン」

  • 単種族デーモン・コマンド・ドラゴン
  • 進化クリーチャー
  • 6000ダウンさせる能力

 

 「電磁星樹アマリンα」

  • 複合種族サイバーロード/スターライト・ツリー/サバイバー
  • レアリティがコモン

 

登場時期にもルールがある

ドラグナーはDSとか、覚醒リンクはE1とかそういうのです。

 

Wizards of the Coastは失敗から学んでいた土壌があるので、

何に注目すればいいのかはっきりさせるため、

主役の邪魔になる要素を除いてあります。

 

例えば多色カードが初登場した聖拳編ではセットごとにきっちり決めてあって、

  • 友好2色クリーチャーのみ 10弾 聖拳編(エターナル・アームズ)
  • 友好2色呪文のみ 11弾 無限軍団の飛翔(エターナル・ウェーブ)
  • 友好2色進化クリーチャーと進化元のみ 12弾 魔封魂の融合 (エターナル・ボルテックス)
  • 対抗2色のみ 13弾 龍炎凰神誕(エターナル・フェニックス)

 

 

 

被りなしなので「聖拳編のどこか」までわかればその後まで特定できます。

 

 

合わせて絞り込む

さっきに続いて「悪魔龍王ロックダウン」という名前からわかるもの。
デーモン・コマンド・ドラゴン → ドラゴンサーガで初登場
進化クリーチャー → 革命ブロックの中心・その前後で登場すると特徴が薄まるのでDSやRevFにはない

と、いった感じで絞り込んで思い出していきます。

 

例外もある

例外はつまり特徴的なので覚えやすいです。

 

電脳(リキッド・ピープルの冠詞)

電脳聖霊グラリス(ゲル・フィッシュ)

電脳護聖ビョイト(サイバーロード)

電脳鎧冑アナリス(サイバーロード)

よくわからないけど電脳らしいです。

なお電脳ロボ・ダイクラッシャーについては、

同じ言葉を使うカードもあるよというだけで冠詞とは関係ないです。

 

光牙王機ゼロカゲ

グレートメカオーみたいな名前だけど、シノビなのでイニシエートが変装して活動してる。

 

 

 細かい実例

ドギラゴン剣はミラダンテXIIよりパワーが高い

プチョヘンザはミラダンテXIIより高く、ドギラゴン剣より低い 

VV-8はミラダンテXIIより高く、プチョヘンザより低い(No.2くんが活躍する回はそういう話だった)

 

予言者リクは、シールドが3枚以下だと強いサイクルで、

同じサイクルのキューティハートがデバウラ伯と同時期にアニメに登場して話題になったから

28弾 戦極編のカード

ちなみに私はシールド3枚デッキを発売してすぐにリストを見て組もうと思ったまま結局組んでない。

 

参考・外部リンク

すなわち我々はゴリラである ――詩、歌、音楽。我々はなぜリズムある文章に惹かれるのか? http://tadeku.net/79302

初手が悪い理由

私は負けた理由をふたつに分類してます。

 

1割は結果的に負け側になったとき、

残り9割は初手が悪かったとき。

 

9割のほう、初手が悪い理由をさらに分類すると、

1割は引きが悪かったとき、

2割はデッキのバランスが悪かったとき、

残り7割は強く使う方法を見落としていい初手を台無しにしたとき。

 

合計19%は私ではなく運命の範疇なので受け入れて、

81%を目敏く捕まえる方法を探しています。

取りこぼしはMOTTAINAIのです。

ツイッターデッキまとめ


 

 

注目できる所リスト

試合中に注目できる要素が多いほど強いので、

私がどこに注目してるかを書きました。

考えたこともない部分があったら興味を持ってみてね。

書き忘れに気づいた場合も追記はしません。

 

【相手のデッキ】

攻撃デッキ/防御デッキ/その他特殊デッキ

 

→【攻撃デッキの場合】

4ターン目の攻撃デッキ/5ターン目の攻撃デッキ

 

→【防御デッキの場合】

攻撃で勝つ防御デッキ/山札を狙う防御デッキ/特殊勝利の防御デッキ(滅多にない)

 

自然文明が入ってる/火文明が入ってる/火と自然の両方が入ってる/火と自然の両方が入ってない

※手札を使ったマナチャージを節約できるカードの量

 

→【その他特殊デッキの場合】

攻撃で勝つ/攻撃以外で勝つ

 

→→【攻撃以外で勝つ場合】

攻撃もできる/攻撃はできない

 

 

【2ターン目】

マナ加速を使う/マナ加速を次のターンに使うことにする/マナ加速を使わない

 

【3ターン目】

攻撃する/攻撃しない

 

【4ターン目】

→【マナ加速をしてた場合】

コスト5のカードを使う/マナチャージしてコスト4のカードを使う/マナチャージしないでコスト4のカードを使う

 

【ゲーム中で、自分のターン】

→【自分のシールドが5枚のとき】

相手のクリーチャーが3体以下/相手のクリーチャーが4体以上

※Wブレイカーを2体分に数える

 

→【自分のシールドが5枚で、相手が攻撃デッキで、相手の主力クリーチャーが1体につき1枚だけブレイクっぽいとき】

相手のクリーチャーが1体以下/相手のクリーチャーが2体以上

 

→【自分のシールドが3枚のとき】

相手のクリーチャーが1体以下/相手のクリーチャーが2体以下/相手のクリーチャーが3体以上

※Wブレイカーを数えない

※Tブレイカーを3体分ではなく2体分に数える

 

 

【相手のターン】

→【このターンにマナチャージしたカードのコスト】

チャージした後の枚数+1コスト/コスト5のSトリガー/コスト7以上のSトリガー

 

→【マナチャージしたカード】

デッキを2つ以下に特定できるカード/デッキを5個くらいイメージできるカード/ふつうのカード

 

 

【相手の墓地】

クリーチャーカードが0枚/クリーチャーカードが1枚以上

 

コンボに足りないカードはない/コンボに1枚足りない/コンボに2枚足りない/コンボに3枚以上足りない

注意:墓地を使うコンボを持たない相手は「足りないカードはない」に含む

 

 

【相手の顔】

目線がゲーム外に泳ぐ/特に何事もない

※目線の先に自分の手札が見える人がいると、ハンドサインや表情などを使ったイカサマをできる

 

顔色が悪い/特に何事もない

※ゲームに付き合わせるのをやめて、休ませて医者を勧めたほうがよい

 

ゲームに慣れてない様子/ゲームに慣れてる様子

※普段の言葉に加えて、出したカードを相手側に向けたり、4語以下に収めて効果の説明をしたほうがよい

※普段の言葉で丁寧さを意識してなかった人は、その日からでも意識したほうがよい。遅すぎることはない。

※4語以下に収めるのが苦手な人は、読んでもらうだけのほうがよい