2025年9月15日(月)

【その宝箱に思想はあるのか。あと一本道RPGについて】


ファイファン5のあらゆるダンジョンでぶちギレをした。
分かれ道に宝箱があり、
先にゴールへ着いてしまうと宝箱の中身をもらえない。
とても不愉快である。
探索した人へのご褒美と称して探索しなかった人への意地悪になっていないか。
大抵の宝箱はしょうもない中身だが、
もらえなかった宝箱はしょうもないかどうかがわからない。


 中でも孤島の神殿は最悪だ。
しょうもないアイテムをしょうもない隠し方をしている。
なぜ壁に埋まってるんだ。
フォークタワーは通り道にあるので貴重な満足ダンジョンだった。


 その宝箱に思想はあるのか。
惰性で置いてはいないか。


 なぜその位置に宝箱があるのか。
先駆者の死体から道具を剥ぎ取るのか、
海賊が財宝を隠したのか、
カラスが集めてきたのか、
脱出前に持ち損ねたのか、
そういった思想がゲームには必要だよ。
欠けると余計な手間が増えてしまう。


 一本道と称して低評価する例があるが、
これは言葉の扱いが雑なので見誤りがちだよ。
地形は一本道が望ましい。
結末が一本道なのとは違うのだ。


 しばしば会話の途中で選択肢を出すくせに、
どっちを選んでも同じ話に続けるゲームがある。
最近のポケモンとかだね。
これと出会うたびに私は不愉快になっている。
1人で長く喋ると不安になるくせに、
話を短くまとめる技術を持たない。
特定の言葉を出させて、
返答に見せかけて喋る口実を作るタイプの、
コミュニケーション技術に欠けた喋り方をしている。


 では高く評価している例をお話ししよう。


 まずはファイファンUSA、
これは宝箱に特徴がある。
重要アイテム以外の宝箱は出入りで復活するので、
取り逃しが起こらない。
加えてシンボルエンカウントなので余計なストレスもない。
ランダムエンカウントも思想に欠けた惰性と評している。


 次にundertaleだ。
地形はすべて右行きで、
脇道はせいぜい1画面分と近道、
選択肢は主にFroggitくんとボスへの行動にある。
言葉は選択ではないよ。
行動だけが選択だ。
エンカウントは場所や時期はランダムだが数が固定で、
一度spareを選んだらもう出てこない。
spareできるときに攻撃すると一撃で倒した上で専用メッセージがある。
選択肢とはこうやるのだ。


 宝箱と地形が思想か惰性か、
これが抜けるとゲームのたのしさも抜けるので、
みんなは思想をだいじにしてくれよな。
ゾンビハンターとの約束だ。

 

 

 今日はおしまいです。
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