ジョーカーズの登場で思い出話:私は不死鳥編がすきです。

不死鳥編というといい加減な情報を読んだだけでクソクソ言われてることが多いけれど

肝心な部分をすっ飛ばして悪い部分だけ抽出して読んだらどうなるか、

アフィリエイトがたくさんあるブログでやる夫が教えてくれたのです。

灰汁を取った鍋の中身を食べるのであって灰汁を食べるわけではないのです。

 

  • そもそもクソクソ言われてる理由
  1. 前情報の段階:不死鳥である (12弾のフェニックスは進化元に種族ふたつ+片方は重量級ドラゴン+片方は小さいファイアーバードということで使いづらかった)
  2. 新種族が旧種族と独立してて合わせにくい割に個性をあんまり主張してない
  3. ただしグランドデビルだけ最初から本気(ミストリエス+フェアリーギフトスナイプアルフェラス)
  4. コカコーラの缶が1本で600円(霊騎ジャムシール&猛烈元気バンジョー)
  5. バジュラズソウル4枚

 

5番がいちばん重要だと思うんですけど。

 

  • 過去を現代で使う

ジョーカーズ参上の6種族は、不死鳥編と似て以前のカードと合わせにくいものです。

自分たちだけ恩恵を受けるコスト軽減に、自分たちだけで完結した効果群。

しかしそこに不死鳥編との明確な違いを見ます。

効果群が完結してるのです。

(不死鳥編は効果が完結してなかった)

それに現代ではバジュラズソウルでゲームできないなんてことはないし、

コカコーラを1缶600円で買う人もいない。

 

  • まとめ

パック1個分だけの時点で、強い不死鳥編にみえる。

使いづらいカードも弱いだけのカードもなく、

少し前のカードにゲームできなくするカードが含まれていないという土壌があります。

サイキックセルとドラグハートフォートレスの印刷の向きといい、

よりよくする発見と実践には頭を向けて寝る以外にも行動したくなるね。

 

 

おまけ 過去デッキ帳

 

ミラージュソウル:クリーチャーつきドローとマナ破壊のデッキ。つよい。何度も負けたよ。

4 幻緑の双月

2 シビレアシダケ

4 青銅の鎧

2 マナクライシス
4 母なる大地

4 パクリオ

2 コーライル

3 ミラージュマーメイド

1 ソーサーヘッドシャーク

3 アクアサーファー

1 サイバーブレイン

1 ストームジャベリンワイバーン

1 ボルベルグクロスドラゴン

4 バジュラズソウル

2 無頼勇機ゴンタ

2 無頼勇機ウィンドアックス

 

 

無限アガジム:攻撃する時にセイントヘッド種族をアンタップする+自身をセイントヘッドにする。

現代からするとたまげるカードがたまげる枚数ですが殿堂ゼロとかではなく一般構築です。

当時使ってたレシピが残ってなかったのですがしばらく使ってました。

 

3 霊騎アガジム

2 ビックリイリュージョン

4 魂と記憶の盾

4 母なる大地

2 呪紋の化身

1 サイバーブレイン

2 宣凶師ベリックス

1 粛清者モーリッツ

1 バリアントスパーク

1 ストームクロウラー

4 パクリオ

3 アクアサーファー

4 エナジーライト

4 青銅の鎧

4 フェアリーライフ

 

 

エスパーいろコントロール・いま組みたくなった状態

調整とかはまだです。

普通のやつなので解説はないです。

 

4 緑知銀 フェイウォン
2 天雷龍姫エリザベス
1 黙示賢者ソルハバキ
1 黙示護聖ファル・ピエロ
1 光牙忍ハヤブサマル
1 魔光王機デ・バウラ伯
1 月の輝き 夢幻
1 超次元ドラヴィタ・ホール

4 コアクアンのおつかい
1 エマージェンシー・タイフーン
1 クリスタル・メモリー
1 王立アカデミー・ホウエイル

4 超次元リバイヴ・ホール
2 特攻人形ジェニー
2 デーモン・ハンド
1 学校男

4 ブレイン・タッチ
3 超次元ガード・ホール
2 天使と悪魔の墳墓
1 魂と記憶の盾
1 百族の長 プチョヘンザ
1 大長老 ウェイヨウ

勝利のガイアールカイザー
激天下!シャチホコカイザー×2
時空の凶兵ブラックガンヴィート
ヴォルグサンダー
サンダーティーガー
アクア・アタック〈BAGOOON・パンツァー〉
時空の不滅ギャラクシー

 

  • ウェイヨウで無敵になったギャラクシーをプチョヘンザで覚醒させる
  • エリザベスの全Sトリガーで威圧からの革命チェンジ
  • フェイウォンがジョニーとか色々とめるのをウェイヨウで無敵にしておく

 

引きたい枚数

このカードは誰が相手でも強いか、少なくとも役立つ。

引いてもしょうがないことは滅多にない。だから4枚。

という話は語られてることも多いし自分でそう思うこともあろうということで、

今回はカード単位ではなく役割単位の枚数記事です。

カード単位での話はそのうち書くかも。

 

コスト2、加速カード

例:フェアリーライフ、一撃奪取、一番隊

第2ターンは1ゲームに1回必ずありますが、2回目はありません。

後からでも使えるおまけがついたピクシーライフの優秀さには度肝と他のカードを抜くことに。

数年前はかなり嫌いでしたが最近はよく8枚入れてます。

「3ターン目に使って次で5マナ」でも強いと気づいたり、

コスト3も後半での強さはどっこいどっこいと気づいたり。 

 

コスト2、加速以外のカード

例:シークレットクロックタワー、ゴーストタッチ

第2ターンだけでなく7マナで2+5といった動きも多いものです。

長期戦にじわじわ効いてくる、自分は相手より運がいい状態を作るカード。

1ゲームに2回くらい運負けを無効にできればもうゲームが決まるようなデッキにしたい所なので、

3から6枚になることが多いです。

こういうカードを求めるデッキは大抵、1枚引いたら2回使えるような墓地回収を使うし。

 

コスト4、プレイヤーを攻撃するカード

例:轟速ザ・レッド、轟音ザ・ブラックV

こういうカードを入れるということは間違いなく攻撃するデッキなので、

入れられるだけ入れるに違いない。

つまり8枚(9枚目がない)

 

コスト4、プレイヤー以外を攻撃するカード

例:解体人形ジェニー、マナクライシス

1ゲームに1回は使いたい、2回目もたまにあるというカードです。

たまにというのは、出鼻を挫いた後しばらくは枚数重視のコスト5の影響力が上がっているからです。

4から6枚が多い。

 

コスト5、リソース差をつけるカード

例:腐敗無頼トリプルマウス、飛散する斧プロメテウス、超次元呪文

5ターン目に、またはマナチャージなしも駆使して第6ターン以降もリソース差をつけるカード。

特にコントロールデッキで出番が多く、1ゲームに2枚3枚と使うことが珍しくない。

というわけで出番が遅めながら12枚近く入れることの多い所です。

 

コスト7、ゲームを決めるカード

コスト8、ゲームを支配するカード

コスト9、ゲームに勝つカード

コスト10以上、ゲームを終わらせるカード

「全部同じじゃないですか」

というこち亀中川のような声も無いとは言い切れないですが、

言葉からニュアンスが違うことは伝わったと思うのであまり語らず。

 

コスト3と6がないのは、

それぞれ2と5より少し強いといったところと見ているからです。

 

コストの小ささで自動的にカードが相手より弱いハンデになって、

しかしコストをどのくらいあげるかのバランスからまるで勝てなかった時期があるので

同じ理由で勝てない状態を脱出する人が1人でもいたら嬉しい記事でした。

ルールをテーマにしたデッキとかアイデア part2

part3までの準備はあったけど、思ったよりも中身がなかったのでpart2までにしました。

 

1枚引いて、1枚マナチャージ。

ルールだけでできるこの行動から焦点を絞るため余分な情報を除くと

1枚引いて(手札+1)、1枚捨てる(手札-1)。

この動き方は麻雀に似ていて、使うカードはまるで役を作るように選び、

手札から使ったその時は鳴く(手牌3個を見えるように置く)ことと似て

決めたらやり直しはなくなります。

 

「初手を見たら揃いそうな1番早い役と1番強い役をイメージする」

私が麻雀を教わった時に最初になるほどと思ったことです。

早い役は持ち点を減らさないため、

強い役は持ち点を増やすため。

こうして挙げると、なるほどそのままTCGにも応用できると気づきます。

 

霞み妖精ジャスミン解体人形ジェニー超次元リバイヴホールの順で使おう。

初手を見てこう予定したり、引いたり使われたカードを見て予定を更新することもあるでしょう。

もしも麻雀を知らないでいたら気づかなかったかもしれない発想です。

 

DMはデッキが40枚なので初手5枚を8セット用意できます。

ドキンダムを5枚入れても35枚なので7セットあります。

8つの初手5枚それぞれでどう動く予定にするか、

引きが弱いと思った初手がいくつあって、そこからどう動く予定にするか。

初手5枚はすべてのゲームで発生する状況なのでここが強いだけで地盤が強くなります。

この方法を取り入れてから一気に勝率やデッキ完成度があがった実績もあります。

 

 

デッキを組む時 マナコスト編

アラビア数字を4つ選ぶ。ただし、下記の条件を両方満たすように選ぶ。

  • 2か3を含む。
  • 4か5を含む。

選んだ数をマナコストに持つカードを中心にデッキを組むのです。

それ以外のコストは〇〇を引かなかった時用のようなやつ。

マナチャージをしていくと手札は4枚なので、

その4枚の組み合わせが強いほうがいいぞの記事です。

 

残りは例

 

2:一撃奪取 トップギア

4:轟速 ザ・レッド

5:轟速 ザ・マッハ

0:轟く侵略 レッドゾーン

 

2:フェアリー・ライフ

4:解体人形ジェニー

5:Dの博才 サイバーダイス・ベガス

7:龍素記号 Sr スペルサイクリカ

 

2:The ラー漢

3:戦慄のプレリュード

5:チョートッQ

0:ゼロの裏技 ニヤリー・ゲット

 

2:メンデルスゾーン

3:フェアリーの火の子祭

5:スクランブルチェンジ+モルトNEXT

7:超戦龍覇 モルトNEXT

 

組みかけデッキメモ そのうち消してちゃんと書き直すやつ

3 ジョリー ザ ジョニー

1 燃えるデットソード

1 洗脳センノー

1 パーリ騎士

1 タイムストップン

2 「無情」の極 シャングリラ ぁゃιぃ

1 光牙忍ハヤブサマル

4 フェアリーライフ

4 ピクシーライフ

1 五郎丸コミュニケーション

1 母なる星域 ぁゃιぃ

1 目的不明の作戦

1 クリスタルメモリー

2 Dの博才サイバーダイスベガス

3 超次元ガロウズホール

1 漆黒の守護者ハラッカダン

1 凶鬼71号ドーン

4 解体人形ジェニー

1 威牙の幻ハンゾウ

3 飛散する斧プロメテウス

2 腐敗無頼トリプルマウス

1 英知と追撃の宝剣

 

いれたい、いれそう

テック団の波壊Go!

ホネンビー or ストームクロウラー (必要なカードを用意するブロッカー)

 

発想メモ

  • ナッシングゼロに強い一般小型ブロッカー あとハヤブサマル
  • STテック波壊やアトランティスからのジョニーでわたしのかちです。
  • サイバーダイスでガロウズホールや宝剣を使うと大抵は返しのジョニーでかちです。
  • デットソードはローゼスより幅が広くてウェディングより軽い
  • シールドをどっかで1か3枚割っておきたい トンギヌスとか
  • クリーチャーを出しながら小型を叩いておきたい
  • クリーチャーを回収したいから墓地に置きたい
  • 上3個はライデンホールでなんとかなる

 

ルールをテーマにしたデッキとかアイデア part1

ふと思いつきました。準備はpart3まであります。

今日は最初なのでわかりやすく、進化クリーチャーの下をテーマにいくつか。

 

  • 進化クリーチャーの上だけ場を離れた場合の下

俗にいう退化です。

下にあったクリーチャーカードのうち、進化クリーチャーが指定していた数を場に残します。

1体から進化するならば1体、2体から進化するならば2体を残します。

残ったクリーチャーカードは元と同じクリーチャーです。

ゲーム以外で例えると、

  1. 山田太郎さんと花子さんが離婚して鈴木花子さんになっても同じ人間です。
  2. 内定取り消しになっても同じ人間です。
  3. 刑期を終えて釈放された後でまた戻ってきても同じ人間です。

これを利用したコンボ一例

奇天烈X グランドダイス凶鬼06号 ギーコギルスがいる状態で相手のターン。

ギーコギルスが誘発し、そのままなら「他のクリーチャーがいない」を満たさないので敗北しませんが、

さらに別のカード何かの効果で魔流星アモンベルなどに進化し、

退化を利用してグランドダイスだけを残すと「他のクリーチャーがいない」の条件を満たして敗北します。

そこでグランドダイスの敗北置換で5枚ドロー。

ギーコギルスがいなくなるだけだとグランドダイスが「他のクリーチャー」にならないので

コンボにならないはずの所をこの方法で「他のクリーチャー」ではなくすということです。

 

  • 進化ではないクリーチャーの下にカードを置くことはできない

超時空ストームG・XXというクリーチャーを覚星龍界 剣聖ジゲンで裏返す場合と、

電磁無頼アカシック・サードというクリーチャーが進化クリーチャーになって進化元を入れた後でターンを終了した場合のことです。

これに加えてNEOクリーチャーは進化元がある場合のみ進化クリーチャーで、

進化クリーチャーかどうかを問わずに進化元を入れる(と、書かれている)効果のカードがあります。

エンペラー・ベーシックーンです。

元々が進化であるこのクリーチャーの下に置くことを前提にしているので書かれてないです。

できるとかできない以前にやりたい理由がなさそうなのでこの話はここまで。

あと、進化ではないクリーチャーの下にある進化元は不正な状態なので墓地に置きます。

 

  • ドラグハートウェポンを引き継ぐ

龍覇 アイラ・フィズの攻撃で音速 ライドンを乗せて、龍覇 ストラス・アイラを下に。

プロトギガハートマルチプライを持つことが多そうです。

このデッキは実際強くてジ・エンド・オブ・エックスがないデッキではどうしようもなさそうでした。

以下レシピ(当時とは異なります)

4 斬斬人形 コダマンマ

4 ライラ・アイニー

4 爆襲 アイラ・ホップ

4 爆扇動 アイラ

4 爆熱血 ロイヤル・アイラ

4 龍覇 アイラ・フィズ

4 龍覇 ストラス・アイラ

2 爆壁 ヒビキ18y

3 龍覇 スコッチ・フィディック

3 龍覇 グレンモルト

4 音速 ライドン

無敵剣 プロト・ギガハート

二丁龍銃 マルチプライ

棍棒 トゲトプス

熱龍爪 メリケン・バルク

悪夢卍 ミガワリ

銀河大剣 ガイハート

龍魂城閣 レッドゥル

龍魂教会 ホワイティ

 

アイラが全部入ってるアイラだいすきデッキではありません。

開眼爆剣が入ってません。