フェアリーライフを4枚、5枚目なし

「2ターン目にフェアリーライフを使いたいですか?」
その答えはおそらくYES、
使いたくないカードはデッキに入っていない。
本題となるはこちらの質問。
「フェアリーライフを2ターン目に使うと、どんな場合に、どんな理由で活躍するか?」
今回はこれを考えたこともない人にも、答えられるようにする記事です。

目次
1. 場合分け
2. 確率の話
3. 実例
4. 扱えるデッキ
5. まとめ
6. サンプルデッキ ──この前まで使ってたやつ
7. 外部リンク

1. 場合分け

一口に2ターン目と言っても、実は2種類に分けられる。
先攻の2ターン目と、後攻の2ターン目だ。
それぞれの差異を上げよう。

先攻の2ターン目
(1) 自分の手札が4枚である。
(2) 相手の手札が5枚である。
(3) 直前のターンに相手が使ったカードはコスト1
(4) 直後のターンに相手が使うカードはコスト2

後攻の2ターン目
(1) 自分の手札が5枚である。
(2) 相手の手札が4枚である。
(3) 直前のターンに相手が使ったカードはコスト2
(4) 直後のターンに相手が使うカードはコスト3、または場合によってコスト4

(1)(2)ではお互いの手札の枚数、つまり「手札をランダムに捨てるカードで少ない時を狙う」の影響力
(3)(4)では相手のバトルゾーン事情、つまり「ガンガン攻撃する」の進行度
に関係する状態です。
先攻で加速すると、そのせいで負ける場合がある。
後攻で加速すると、そのおかげで勝てる場合がある。
そのふたつを合わせて、後攻でのみ加速することを前提にしたデッキになります。

2. 確率の話

実はフェアリーライフ4枚だけで、後攻の2ターン目に引く確率は54%もあります。
数字を使わずに言うと「引かない試合より引く試合のほうが若干多い」です。
先攻になっていれば、引かなくてもいい。
ここまで2個を合わせた「先攻になる または 加速を引く」確率は76%もあります。
これは先攻の2ターン目に加速したいデッキで、8枚入れて引く確率より上です。
さらに条件を加えると、相手が「ガンガン攻撃する」つもりがない場合も、やはり引かなくてもいい。
こうした3個の条件を鑑みると4枚だけで十分なのです。
(注意:主題は正確な確率ではないので、端数を省略しています)

3. 実例

コスト2のカードがアナリス4枚だけのデッキを見たことがあるかもしれない。
加速に失敗しても構わないのではなく、
もちろんイカサマでもなく、
加速が必要になる状況が少ないのです。

見たことない方は、記事末に上位レシピへのリンクを用意したので、見てみてね。
3件すべて【青黒緑シャコガイル】なので、そういう防御デッキ向けの理論です。

4. 扱えるデッキ

どういうデッキで扱えるか。
シャコのどの部分が決め手になっているのか。
これが不明なままでは役立てるには遠いので、
必要な要素を考えていきます。

 条件1:先攻の2ターン目では加速する必要がないこと。
つまりコスト4のカードを早い段階で使うつもりではない。
これは攻撃デッキでは持ち得ない特徴なので、
相手の勝ち手段を対処していく防御デッキで使うのだ。

 条件2:後攻の2ターン目では加速したいこと。
相手の3ターン目の行動に対し、コスト4のカードでの対処が必要となる。
コスト3では性能が低すぎて、思うような結果が得られないのだ。
《温泉 湯あたり地獄》《ライオネルウィンド》
など、コスト4なら2体以上の除去が許される。
単体除去でも《デモンズライト》の2枚ドローは破格。

 条件3:先攻の3ターン目で加速する。
後攻2ターン目と同じく、初手と合わせて7枚を引いた先攻の3ターン目も、
加速できる確率が54%になります。
先攻で加速するならその目的は、
やはりコスト5で便利なカードを使いたい場合です。
《Dの博才 サイバーダイスベガス》などの、
ターンを重ねるほど影響が大きいカードを早く出したい日もあります。
そこでコスト3のおまけつき加速を採用する例が多くあります。《白米男しゃく》など。
これは先攻なら2ターン目ではなく3ターン目に加速したいからです。
合計6枚〜7枚のうち、後攻のために4枚をコスト2にしているのです。
1ターン遅くするとドローフェイズの回数が増えて、少ない枚数で引く確率を上げられます。

5. まとめ

「自分の計画だけなら、3ターン目に加速する」
「後攻になると、2ターン目に加速が必要にある」
そんなデッキにおいて、コスト2の加速を4枚にするといいです。
コスト2だからといって、使うのが必ずしも2ターン目とは限らないのです。

6 サンプルデッキ ── ちょっと前まで使ってたやつ

4 フェアリー・ライフ
2 フェアリー・トラップ
4 デモンズ・ライト
3 怒流牙 佐助の超人
3 解体人形ジェニー
4 Dの博才 サイバーダイス・ベガス
4 月の死神 ベル・ヘル・デ・スカル
2 超次元フェアリー・ホール
4 超次元ガロウズ・ホール(今は殿堂入り・当時はまだ殿堂入りしてない)
3 S級不死 デッドゾーン
1 龍素記号Sr スペルサイクリカ
1 英知と追撃の宝剣(殿堂入り)
1 悪魔龍 ダークマスターズ
2 グレート・グラスパー
2 テック団の波壊Go!
1 斬隠蒼頭龍バイケン
1 光牙忍ハヤブサマル(殿堂入り)
1 天真妖精オチャッピィ
勝利のガイアール・カイザー
勝利のリュウセイ・カイザー
勝利のプリンプリン/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
タイタンの大地ジオ・ザ・マン
時空の凶兵ブラック・ガンヴィート/凶刃の覚醒者ダークネス・ガンヴィート
ヴォルグ・サンダー
シルバー・ヴォルグ
時空の喧嘩屋キル/巨人の覚醒者セツダン

7. 外部リンク

デネブログ・上位デッキレシピ:青黒緑シャコガイ
マルハさん・ピノさん・おだんごさん
http://deneblog.jp/blog-entry-8692.html
http://deneblog.jp/blog-entry-8697.html
http://deneblog.jp/blog-entry-8703.html


実験記事 脳の向くまま

今回は試しに、脳の向くままに書いてみました。
編集をしてないので読みやすい工夫はありません。
今回の記事では内容そのものに加えて、
どんな思考の流れが発想に繋がってるかを伝えたいなと思っています。
また、普段と違ってである調です。

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私とゲームの付き合い方

全ての出来事は起こるべくして起こる。
ゲームは最終的に自分にとって価値のある時間を作るためにある。
ゲームの楽しさを左右する要因は、私自身を含んだ参加者だけである。

あらゆる存在は完璧である。
完璧でないと思うこと自体も完璧の一部である。
そうなるべくしてそうなっている。

コイントスをして99%で表・1%で裏が出る場合、
裏する確率は0%ではなく1%である。
裏の方が少ないとは言えど、起こり得ることなので受け入れる。または、コイントス自体をやめる。
コイントスをしない場合に、表が出る確率は0%で、裏が出る確率は0%である。
しないものは起こることもない。
あるいは「起こらなかった」という出来事が起こるとも言える。

デュエマにおいて重要なのはデッキ構築である。
その理由は、行動の選択肢が狭いため、必要な選択肢を必要な時に用意するため、デッキ構築で確率を高める
例えば他のゲーム、例としてMTGでは、1枚のカードを「使う・使わない」「使うなら何を狙って使う」に加えて「今使う・このターンの行動を見てから使う・次のターンになってから使う」がある。
私がMTGをやるとき、使うカード自体の選択肢はDM以上に狭く、カードの使い方で差がつくように感じる。

私が信用する確率は55%以上である。
理由はコイントスの55%が表で45%が裏の場合、
出る確率の差は10%で、この10%を高く評するからである。
加えて自分だけではなく、相手も確率に左右されるからでもある。
例えば「相手は55%で表を出し、45%で裏を出す」
「相手が表を出したならば自分も表を出したら勝ち」
「相手が裏を出したならば自分はコイントスをしないままで勝ち」
の場合、自分が勝つ確率は、相手が勝つ以外の結果になる確率
55%の45%つまり24.75%で、
自分が勝つ確率はその反対の75.25%である。
つまり55%で引けるなら、そもそも引く必要がない場合があるので、75%引けるのと大差ないのである。

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(ここまで20分、1晩寝てから続きを書く)
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出来事が自分のせいならば、
自分でその結果を左右できる。
出来事が自分以外のせいならば、
自分ではその結果を受け入れるしかない。

どんな内容でも自分に降りかかる場合、
どこかで自分の選択が影響する。
例えばコイントスが裏になった理由には、
「自分がコイントスをすることに決めた」を含む。
それ以降で自分の選択を含まない場合にも、
その結果を受け入れる以外を求めるなら、
直前の選択を見直すことが必要になる。

時には直前よりもっと前が影響していた場合もある。
例えば「1ターン目のマナチャージで不要だと決めたカードが6ターン目で必要になった」場合、
直前の選択は5ターン目の行動ながら、
影響した原因は1ターン目である。

自分以外に理由を求めると、そのままの結果を受け入れることになる。
それをよしとするならばそれでよい。
そうではなく、変化を求めたならば、
自分の選択を見直すことが必要である。
自分以外のあらゆる存在は、理由もなく自分のために行動することはない。

手が届かない範囲に手を伸ばして、得られる者は0個である。
夜空に手を伸ばしても金平糖は手に入らない。
手が届く範囲を万全にして、やがて手が届く範囲を広げていくのだ。

私の届く範囲には、カード知識がある。
目的のために必要なカードはどんなものがあるか、
訊かれればすぐに答えられる。
自分のデッキを組む場合、自分で自分に訊く必要がある。
そのために目的を決める。
例えば「4ターン目にボルシャックNEXを召喚したい」ならば、
・3ターン目にコッコルピア
・4ターン目にフェアリーギフトやスクランブルチェンジ
・2ターン目と3ターン目にフェアリーライフなどマナ加速
・2ターン目と3ターン目でマナ加速1回と墓地用意、そして4ターン目に凶器と狂気の墓場(召喚でなくても同じ結果を得られる)
といった通り、複数の方法・同様の結果を持つ他の方法を出せる。

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(ここまで20分、ここで5分のうんちをして次)
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上記の例で最も重要な点は「4ターン目にボルシャックNEXを召喚したいと決める」である。
知識がいくらあっても、目的がなければ出番もないのだ。
知識はタイヤでありエンジンであり地図でもある。
しかし決してハンドルやアクセルではないのだ。

知識を利用して目的を出せないだろうか。
答えは「おそらくできない」または「今はその能力がない」
例えば「4ターン目にガンバトラーを含む5体のジョーカーズが攻撃するのを防ぐ」ならば、
防ぐとは何かが定まらない。
5体を除去するのか、1体を除去するのか、

「ひとつの結果を得る」と「ひとつの結果以外の結果を得る」は大きな隔たりがあるのだ。
上記の例では、重要な要素が4ターン目なのか、5体なのか、ガンバトラーなのか、ジョーカーズなのか、攻撃なのか、
あるいはそれらの組み合わせなのかが曖昧である。

ジョーカーズといえば「ゼロの裏技ニヤリーゲット」というカード名はすばらしい。
ゼロというと直接的にはゼロ文明、これはジョーカーズとは無関係ながら、
大アルカナの0はTHE FOOL、その解釈例は成長・変化・好奇心・天才・浮世離れ・番狂わせなど。
まさにジョーカーズにぴったり。
しかも裏技、これは私の構築方針「カード4枚でゲームをする」を覆すことを意味している。

この記事のここまででカード4枚の話を書いたかどうか覚えてないので、2度目になるかもしれない。
初手5枚からマナチャージをして4枚、
次のターンから引いて置いてを繰り返すとずっと4枚のまま。
カードを使うと4枚からさらに減っていき、4枚目を使うと0枚になる。
なのでその手札が尽きるまで、用意された4枚を使って、
相手を攻撃する、相手を妨害する、相手の妨害を乗り越える、自分が使える枚数を増やす
などを行う。

再びジョーカーズを例にする。
使う4枚は「ヤッタレマン・オッケーbros・ジョラゴン・マンハッタン」
そしてそれ以外のカードは、この4枚をサポートする。
ジョジョジョ・ジョーカーズは1枚使って1枚得る、
つまり使う4枚のカウントに含めず、必要なカードを引く助けになる。
もし最初から引いていたなら使う必要がない。
ガヨウ神も同様である。こちらは追加で使えるカードを2枚増やす。
もし全て引いていて、妨害の突破も不要なら、やはり使う必要がない。

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ここまで20分、総合計60分。
今回はここで中断とします。
試しに思考の流れるままに書いてみました。
読みやすいとは思ってないけれど、
普段では切り捨ててる思考の流れが少しでも伝わったら幸いです。
書いてて気づいたのは、一番大変なのは文章を整える部分ってことです。
それを省いたら60分で2500文字、普段の3倍です。
つまり思いつくままに書きまくった60分と、
それを整えて記事にする30分と分業すると、
これまで300分で5記事だったのが300分で6記事になり、
効率が20%も上がるということです。
やったね!

カード考察記事『トレジャー・ナスカ』編

注目カード紹介の記事だよ。
今回紹介するホットなカードはこれ!

トレジャー・ナスカ
自然文明・コスト1・呪文
・山札の上から5枚を見る。コスト1のカード1枚を手札に入れる。
残りを好きな順番で山札の下に戻す
『革命ファイナル 世界は0だ! ブラックアウト!』に収録

これまでの常識では、コスト1のカードといえば、早く出せる以外にいいところがない、
低性能を早さで補うカードでした。
しかしながら現代には、コスト1でありながら高性能なカードが多数登場しています。
そのひとつがこちら。

暴君 アーザラン
水文明・コスト4・パワー3000
・登場時→カードを2枚引く。手札を1枚捨てる。
インパクト/コザラン撹乱大混乱
コスト1・呪文
・相手のクリーチャー1体は、次の自分のターンまで、攻撃とブロックができない。

インパクトカードの片方がコスト1なら、《トレジャーナスカ》で拾えます。
加えて《ナスカ》で拾える中には《トレジャーマップ》《ジョジョジョジョーカーズ》など
探しに行く他のカードも多数あるので、
今後の登場カード次第でますます広がりゆくまさにトレジャー、
コスト1を含んだツインパクトに要注目です。


サンプルデッキ
FORBIDDEN STAR 世界最後の日
1 禁断 封印されしX/伝説の禁断 ドキンダムX
2 禁断 目醒めの刻/禁断のドキンダム
4 トレジャー・ナスカ
4 トレジャー・マップ
3 暴君 アーザラン/コザラン撹乱大混乱
4 海底鬼面城
4 電脳鎧冑アナリス
4 ブレイン・ストーム
1 フェアリー・ギフト
3 獣軍隊X ネオボンバー
3 Dの機関 オール・フォー・ワン
4 クイーン・アマテラス
1 ヒラメキ・プログラム
2 海上第九院 シャコガイ

 

カード考察記事『採菌医 ウォンド』編

注目カード紹介の記事だよ。
今回紹介する最新カードはこれ!

採菌医 ウォンド (種族:マフィ・ギャング)
闇文明・コスト7・パワー9000
・Wブレイカ
・相手のクリーチャーが破壊された時→自分の墓地から、それよりコストの小さいクリーチャーを1体、バトルゾーンに出す。
『轟快!ジョラゴンGoFight!』に収録

素直に破壊されてくれるクリーチャーが必要で、とても状況を選ぶカード。
それだけに轟快なコンボが待っていそうです。
同じパックに収録されている《デビット・ガーター》と仲が良く、
《デビット》でクリーチャーに攻撃する時に《ウォンド》を呼び出し、
攻撃の結果で破壊して《ウォンド》が誘発‥‥と連鎖していきます。

デビット・ガーター (種族:マフィ・ギャング)
闇文明・コスト6・パワー6000
・NEO進化-闇のクリーチャー1体を進化元にしてよい。
・Wブレイカ
・このクリーチャーが攻撃する時→自分の墓地から、コストが自分のマナゾーンの枚数以下のクリーチャー1体を場に出す。
『轟快!ジョラゴンGoFight!』に収録

他にも相性のいいカードが多数、それも同じパックに収録されており、
今回からコンボデッキを考え始める人にやさしくなっております。
相手のクリーチャーをバトルゾーンに確保するカードと合わせて、
自分だけのド派手なコンボを是非とも作ってみてね、
自分の墓地を増やし、相手のクリーチャーを破壊する。
集めるべきはそういうカードと絞られていて、
脇道には決して逸れないことをおすすめします。

サンプルデッキ
4 一番隊 バギン16号
2 凶鬼56号 ゴロン
4 凶鬼27号 ジャリ
4 凶鬼33号 ブスート
1 凶鬼71号 ドーン(Sトリガー)
2 凶鬼96号 ガースー/黒光りする毒ガス
3 ルドルフ・カルナック
1 アルチュ・セール
2 ビシャモンス・ゲーテン/「深淵より来たれ、魂よ」
3 傀儡将ボルギーズ/ジェニコの知らない世界
3 採菌医 ウォンド
3 龍装医 ルギヌス
4 改造治療院(Sトリガー)
4 闇夜の番人(スーパーSトリガー)

サンプルデッキ2
4 フェアリー・ライフ(Sトリガー)
4 ダーク・ライフ
1 天真妖精オチャッピィ(Sバック)
4 白骨の守護者ホネンビー
3 飛散する斧 プロメテウス
4 ルソー・モンテス/法と契約の秤
4 父なる大地(Sトリガー)
4 リアルとデスの大逆転(Sトリガー)
1 魔龍バベルギヌス(殿堂)
3 採菌医 ウォンド
3 破壊王エメラルド・バベル ※自身かハンターが出た時→相手のクリーチャーを破壊し、相手の墓地からクリーチャーを場に出す。
3 勝利のアパッチ・ウララー(ハンター)
2 シンカイタイフーン(ハンター)

超次元ゾーン
勝利のリュウイカイザー(ハンター)
勝利のプリンプリン(ハンター)

カード考察記事『空間の守護者ジル・ハイク』編

注目カード紹介の記事だよ。
今回紹介する最新カードはこれ!

空間の守護者ジル・ハイク (種族:ガーディアン)
光文明・コスト3・パワー2500
・このクリーチャーの登場時→相手のクリーチャー1体をタップする。
・自分のターンに、コスト8以上のクリーチャーを召喚した時、またはコスト8以上の呪文を唱えた時→相手のクリーチャーを全てタップし、次のターンにアンタップしない。
『轟快!ジョラゴンGoFight!』に収録

古の時代から現代まで、ガーディアンの最新カード。
全体タップは、アンタップするまでの1ターンに限れば、全滅と同じです。
有名どころでは《Dの牢閣 メメント守神宮》《精霊龍王バラディオス》などで
止められた経験もありましょう。

その条件、「コスト8以上のクリーチャーか呪文を使う」を簡単にするほどに、
《ジル・ハイク》の性能を引き出せるので、
とびきりのカードを併せて紹介します。

優位の守護者サメンビー (種族:ガーディアン/エイリアン)
光文明・コスト8・パワー6000
・自分のマナゾーンにあるクリーチャー1枚につき、このクリーチャーの召喚コストを1少なくする。(下限は1)
・ブロッカー
・プレイヤーを攻撃できない
『エピソード2 ゴールデンエイジ』に収録

マナチャージをクリーチャーばっかりにすると、
《ジル・ハイク》の直後、4ターン目で早速すべてをタップできます。
弱点となるスピードアタッカー能力に対しても、
《サメンビー》のブロッカー能力で隙なく防いでくれます。

ここまではカードに書かれている話のおさらい、
次はカードの外、他のカードにも目を向けてみます。

《ジル・ハイク》《サメンビー》はどちらもガーディアン種族を持っています。
最初期から10年以上ずっと、ガーディアンは集団行動で真価を発揮し続けてきました。
DSからは後輩のジャスティスウィングにその座を譲っていましたが、
今回は久しぶりに「デッキをガーディアンだらけにする」の意味が深まるカードです。
例えば《神託の守護者ミント・シュバール》は最大3枚の呪文を回収するし、
《「無情」の極 シャングリラ》はガーディアンの多いデッキで強力な、呪文を使うカードです。

神託の守護者ミント・シュバール (種族:ガーディアン)
光文明・コスト3・パワー2500
・スリリングスリー-このクリーチャーの登場時→山札の上から3枚を表にする。ガーディアン1枚につき、墓地の呪文1枚を手札に戻す。
・ブロッカー
・プレイヤーを攻撃できない。
『エピソード2 大決戦オールスター12』に収録

「無情」の極 シャングリラ (種族:ガーディアン/ゼニス)
ゼロ文明・コスト11・パワー17000
・超無限進化Ω-バトルゾーン・マナゾーン・墓地から1体以上のガーディアンを進化元とする。
・Tブレイカ
・メテオバーン-このクリーチャーが攻撃する時→進化元をひとつ墓地に置いてよい。
 そうしたら、相手のクリーチャー1体を、山札に入れてシャッフルする。
・このクリーチャーがタップされている間、相手のクリーチャーは攻撃できない。
『エピソード2 グレイトミラクル』に収録

無情秘伝LOVE×HATE (呪文)
ゼロ文明・コスト9
アタックチャンス-《「無情」の極 シャングリラ》が攻撃する時、コストを払わず唱えてよい。
・自分の墓地からクリーチャー1体をバトルゾーンに出す。
・自分のゼニスがあれば、相手のクリーチャー1体を、山札に入れてシャッフルする。
『エピソード2 グレイトミラクル』に収録

虚言の狂気サイコホラー (種族:デーモン・コマンド/アンノイズ)
光文明・コスト8・パワー13000
・Gゼロ-バトルゾーンに誰かのゼニスがあればコストを払わず召喚してよい。
・ブロッカー
・プレイヤーを攻撃できない。
『エピソード2 ホワイトゼニスパック』に収録

あと「3マナで1体タップ」も伝統的に高性能なところです。
オリオティスでヤッタレマンを攻撃するとか。

サンプルデッキ
4 雪風妖精チャユニクス/スノー坊のパトロール
4 空間の守護者ジル・ハイク(ガーディアン)
1 光牙忍ハヤブサマル(殿堂・シノビ・ガーディアン)
4 優位の守護者サメンビー(ガーディアン)
4 神託の守護者ミント・シュバール(ガーディアン)
4 雷鳴の守護者ミスト・リエス
4 一族 ミア・ダママ
3 族長の魂友ワチャゴナ(ガーディアン)
2 「無情」の極 シャングリラ
3 神聖で新生な霊樹(Sトリガー)
2 革命のD ビッグバン・フェスライブ
3 ローラー雪だるま
1 母なる星域
1 無情秘伝 LOVE×HATE

カード考察記事 『オーロラ・ピカンチ』編

注目カード紹介の記事だよ。
今回紹介する最新カードはこれ!

オーロラ・ピカンチ
コスト6・自然文明・呪文
・スーパーSトリガー
・相手のアンタップ状態のクリーチャー1体をマナゾーンに置く。
・(スーパーボーナス)自分の山札の上から5枚をマナゾーンに置いてもよい。
『轟快!ジョラゴンGo Fight!』に収録

今回のスーパーSトリガーのサイクルは水文明と自然文明に注目です。
《貝獣ウーニ》と並んだびっくり性能カードのびっくり加減を記事にしますぞ。

スーパーボーナスを使う状況には共通点があります。
シールドが0枚、つまり『負けそうなほど攻撃されている状況』です。
そしてそんな攻撃が可能なのは最速で先攻3ターン目、
つまりここで耐えれば次のターンには3マナ+ピカンチで増えた5マナ
合計8マナで逆転のカードを使う準備がばっちりです。
加えて手札も(シールドブレイクのおかげで)増えているので、
大量のマナと手札から強力なカードが大行進する、
大型クリーチャーてんこ盛りデッキと特に仲が良いでしょう。

そうは言っても耐えられるかな? と不安になることもありましょう。
そんな時に思い出してほしいのが『マナがあったら相手の攻撃を防げる』カード、
そう、ニンジャ・ストライクの存在です。
最速の先攻3ターン目、後攻側は2マナしかない状態で攻撃されると。
ピカンチ》で5マナ追加されて7マナ、《佐助の超人》どころか大型の《サイゾウミスト》も整っています。

スーパーボーナス以外、手札から使う場合はアンタップ状態に限定された除去です。
タップ状態を任せられるパワー自慢に頼るなど、
除去呪文に頼らないデッキが必要になります。
尤も、マナ送りは相手の枚数をみて慎重に使うので大きな影響は少なそうです。


サンプルデッキ
4 電脳鎧虫アナリス
2 天真妖精オチャッピィ(Sバック)
4 フェアリー・シャワー(Sトリガー)
2 二角の超人
4 ハイパー・ギガタック/ギガタック・ハイパー・トラップ
4 サイバー・A・アイアンズ
2 浪費する者 シキゴイ
4 ガールズ・ジャーニー(Sトリガー)
1 光牙忍ハヤブサマル(ニンジャ・殿堂)
2 光牙王機ゼロカゲ(ニンジャ)
4 怒流牙 サイゾウミスト(ニンジャ)
4 オーロラ・ピカンチ(Sトリガー)
2 深緑の魔方陣(Sトリガー)
1 ホーガン・ブラスター(Sトリガー・殿堂)

 

今すぐ誰でもできるイカサマ対策

目次
イカサマ対策の目的
まずは自分でイカサマをやってみる
誰でもできるイカサマ対策:マナーによるあぶり出し
マナーであぶり出せるイカサマ例
自分はイカサマをしない・していない。それを行動で伝える。
まとめ
おまけ

イカサマ対策の目的
なんかありました。側から見るとイカサマを疑うことになります(本人は否認してる)
当事者ではないから無関係な人に必要なことは、
特定の人物に対する罵倒でも擁護でもなく、
特定の行動に対する対策です。
罪を憎んで人を憎まずだよ。
人を憎んでも次の人が出てくるだけだし、そもそも現時点で悪い人だと定かでもない。
そんな出来事をそもそも起こる数を減らし、起こった場合にすぐ見つけて追い出せるように整える。
目的はこれです。

まずは自分でイカサマをやってみる
彼を知り己を知れば百戦危うからずって言うので、
イカサマをやってみるといいです。
おうちで1人でとか、友人と付き合ってもらうなど。
やりやすい方法を見つけておくと、いざ本番で相手の行動に注目できるようになります。
そうは言っても今まで考えたこともない人が多いので、
簡単にできるイカサマを少しだけ紹介するよ。
(1) カードを散らしてから、シャッフルを軽くだけする。
結果:同じカードが一箇所に固まることが減るので、デッキに3枚のカードを引く確率が通常の4枚より高くなる。
(2) カードを固めてから、シャッフルを軽くだけする。
結果:同じカードが一箇所に固まることが増えるので、セットで引きたいカードを引く確率が上がる。
(ポレゴン・ベアッサー・べアフガンなど)
(3) 攻撃クリーチャーをタップして攻撃先を選ぶと同時に、反対の手でマナから手札に戻す。
結果:片方に注目してると別の場所を見つけにくい(忍法・天動地動の術)

マナーによるあぶり出し
マナーを日本語にすると作法といいます。
こんな時はこうする(と簡単確実にいいことあるよ)というものです。
つまり全ての作法には実利があります
シールドを広げて(1枚ずつ離して)置く、封印をX字に置くなど、
そうやったほうが実利があるからそういうデザインです。

マナーであぶり出せるイカサマ例
「封印を1列に置く」→ シールドと間違えて封印をブレイクする。
「シールドを重ねて置く」→ 左下か右下につけた目印を隠す。こっそり手札に入れる。
「《パクリオ》で増えたシールドを横向きにする」→ 手札と一緒にこっそり戻す。
「マナゾーンのカードを正位置で置く」→ 墓地からこっそりマナに置く。マナからこっそり墓地に置く。
「手札を机の下に持っていく」→ こっそりカードを入れ替えたり増やしても見えない。
「山札から探す途中で手札と山札が触れる」→ こっそり手札に入れる。
※ 何を言ってるのかわからない人への説明
山札を探すカードで見ている山札を右手に持ったまま、両手で手札を確認する人がいます。
本人は手札と山札を右手の人差し指で区別してるつもりですが、
明らかに不審な行動です。
※ 補足おわり

自分はイカサマをしない・していない。それを行動で伝える。
先に挙げた例でイカサマをするために必要な行動がわかったので、
自分はこんなことをできると知っているから、やってないことを明らかにします。
「事実としてやってない」からさらに一歩踏み込んで「明らかにやってない」にするのです。
(1)(2) シャッフル関連
→ カードの表を見ないだけでいいです。
(3) 天動地動の術
→ 両手を相手から見える場所に置く。直接手を見せる他に手札を常に持っている(置かない)など。
→ マナゾーンを常に見える状態にする。腕や手札で隠れないよう、腕より前にマナゾーンを置く。
・伝説の禁断につける封印をX字に置く。
・シールドを広げて置く。卓が狭い時も可能な限り広げる。5枚取る時に重ねて一気に取り、直後に広げることも多い。
・シールドを全て同じ向きで置く。ルールにもそう書いてある。
・マナゾーンのカードを逆位置で置く。ルールにもそう書いてある。
・手札は常に卓の上にある。手も常に卓の上にある。
・山札から探すときに手札を確認するなら、手札を片手で確認できるように山札の遠くに置く。または山札を置く。

これらが広まるほど、不審な人物が目立つようになります。
しっかりした人が多い場所では、不審な人の居心地が悪いので、
生きているだけでイカサマ対策になります。
加えて相手の判断ミスを誘う行為も同時に防げるので、
勝った時に「相手が弱かったんじゃないの」などイチャモンの余地が減って万々歳ですぞ。

まとめ
風が吹くようにマナーを守って、桶屋が儲かるように楽しくデュエル!

おまけ
全てのマナーには実利がある、その対偶は「実利がないならマナーじゃない」です。
「目上の人には了解ではなく承知」とかね。
マナーによる実利の例
「エレベーターや電車は降りる人が先」→中の方が狭いので、先に降りて乗れるだけの場所を確保する。
「右側通行」→すれ違うときに、どちら側に避けるかの基準になるので、同じ方向に避けてぶつかりそうになることを防ぐ。