今日発売の新商品『ギラギラ煌世主と終葬のQX』

私の注目カードを紹介します。
レアカードは既にみんな詳しいと思うので、
今日は光らないカードの輝きを見ていってね。

《天体かんそくん》 UC
自然文明・ジョーカーズ コスト4 パワー3000
登場時→山札を3枚見る。
1枚をマナゾーンに置く。
1枚を上に置く。
1枚を下に置く。

すごいぞ。
フェアリーシャワーが単色でクリーチャー付きになったような性能をしている。
キーカードを探したい、マナも増やしたい、クリーチャーも出したい。
全部を1枚でできるびっくりカードだよ。

 

《ティン★ビン》 R
闇文明・ムーゲッツ コスト4 パワー4000
ムーゲッツ共通能力:無月の門を使用した時→墓地からタップ状態で出す。
登場時→相手は手札を1枚捨てる。

驚きですよこれは。
ムーゲッツ自体が強いのに、対処する手札とそのあとの手札を片方しか使わせない
苦戦したくないなら、無視して勝ってみろ、というカード。
《卍デ・スザーク卍》を無視したらまず勝てないんですけどね。
パワーが4000もあるのでクリーチャー戦で倒す準備も難しい。

《ガンガンG・B》 C
火文明・呪文 コスト2
Sトリガー
自分のクリーチャーを1体破壊する。
相手のパワー7000以下のクリーチャーを1体破壊する。

こういうカードは昔から複数あったのですが、今回はひと味違います。
自分のクリーチャーがない状態で使えば相手だけを破壊できます。
火の《学校男》として、いくつかのデッキで活躍すると思うよ。
私もアイデアが2個あるのですが、高額レアカードをまだ持っていないので実現が遠いのです。

 

《赤攻銀イザヤック》 C
光文明 コスト4 パワー4000
自分のシールドゾーンにカードを置いた時→手札からこのカードを出してもよい。
《青守銀アドマニ》 UC
光文明 コスト5 パワー4500
自分のシールドゾーンにカードを置いた時→手札からこのカードを出してもよい。
ブロッカー、プレイヤーを攻撃できない。

無料で場に出るカードはつよい。
無料で出すぎて手札が尽きそうな所を解決する《龍装者 バーナイン》もあり、
だいぶ期待できそうです。
また《剣参ノ裁キ》などの紋章は、手札に入れた後でシールドに置くので、
いま引いた《イザヤック》《アドマニ》を出すこともできます。

 

《赤き熱槍 べタン》 C
水文明 コスト3 パワー2000
ブロッカー (攻撃できるぞ!)
自分が呪文を唱えた時→「1枚引いて1枚捨てる」をしてもよい。

《アクア・メルゲ》の呪文版。
呪文を多く使うデッキは、手札を確保する方法が多いので、
墓地よりも手札に注目するといいでしょう。
対応力は高いほどいい。
他のカードを動かすカードなのでもちろん、仲のいいカードとのコンボもあります。
《クリスタル・メモリー》《疾封怒闘 キューブリック
《超次元リバイヴ・ホール》《爆撃男》など。

 

以上、私の注目カードを紹介しました。
私はレアカードよりも、コモンやアンコモンがすきです。
誰でも持っているカードを誰よりもかっこよく使ってね。

やらかしたデッキの記事

この頃やらかしてたデッキ記事

読者の皆さまがデッキを組む際、
こんな失敗を見つけるためにご活用ください。

その1 黙るドゥ
4 奇石 ミクセル / ジャミング・チャフ
4 奇石 タスリク
1 光牙忍ハヤブサマル
4 ルソー・モンテス / 法と契約の秤
4 堕魔 グリペイジ
4 トライガード・チャージャー
2 音感の精霊龍エメラルー
3 Dの楽園 サイケデリック・ガーデン
1 盗掘人形モールス
1 凶星王ダーク・ヒドラ
3 第二種 タマネギル
1 絶叫の悪魔龍イーヴィルヒート
3 ボルメテウス・ホワイト・フレア
4 "轟轟轟"ブランド

 白黒赤の思想はかっこいいぞ!
と思って組んだデッキ。
指揮官の統率の下、敵の動きが鈍った一瞬を見つけてなだれ込む。

 何がダメかお話しします。

(1) 攻撃が遅い
比べてみましょう。
レッドゾーンのデッキは、
3ターン目に攻撃し、4ターン目に決着します。
このデッキは、4ターン目に攻撃し、5ターン目に決着します。
わかりやすく負けてるね。
電車は先の電車に衝突しないのです。

(2) でも防御力も不十分
遅いデッキが即ち失敗作ではない理由は、
早いデッキに勝つ方法を確保しているからです。
このデッキもそうですが、
不十分でした。
【モンテスとグリペイジで弾切れさせて、タマネギルくんで食べる】
は無茶でしたね。
いちばん弱いのを破壊できるか不確実なのです。

(3) 単品の性能が低い

総評
 わたしは青黒緑である。

戦績
チェンジザ登場後のミラダンテXII 1勝4敗
レッドゾーン 0勝1敗

その2 サバキスト
4 ハヤテノ裁徒
3 イカリノ裁徒
4 奇石ソコーラ
4 憤怒スル破面ノ裁キ
4 剣参ノ裁キ
4 刻鳥の正裁Z
4 煌メク聖戦 絶十
4 トライガード・チャージャー
2 煌世の剣 メシアカリバー
2 Dの楽園 サイケデリック・ガーデン

3 ミソラノ裁徒Z
2 煌龍 サッヴァーク

 こいつらかっこいいぞ!
と思って組んだデッキ。

 何がダメかお話しします。

(1) 私は光文明の扱いが下手
 自分のクリーチャーを出す。
相手のクリーチャーに対処する。
それらを実現する手札を確保する。
光文明におけるこれらの扱いがまるでなっとらん。
これがデッキ自体の出来が悪いのか、
プレイヤーなのかを判断する能力がないのです。
今まで組まなすぎた。

総評
 9月24日発売の『双極編3弾 ギラギラ煌世主と終葬のキュラックス』
キラと共に天空の紋章はさらなる進化を遂げ、
ガイアハザードの地上はますます幅広い活躍を見せる!
その彼方、海原では船たちが不気味に蠢いていた──。
強力カード目白押しの新商品でサバキZが本気を出してからもう一度やろう。

戦績
ドラゴンのやつ 1勝1敗
轟轟轟 0勝1敗
ひとりまわし 5ターン目ごろにすぐ詰まる

 デッキを組むのは楽しいぞい。
リスクのない失敗はリスクのない経験を運び込んでくれる。
余ってるカードをこねて得られる経験を、
みんなも大事にしてね。

さて、このところ新しいカードばっかりだったわたしですが、
そろそろ古いカードの新しい使い方デッキも書きます。

次回、無限神王

ファローシャッフルのやり方

ファローシャッフルのやり方

 不十分なシャッフルの影響についてお話しします。
カードを引く確率は、本来はデッキに入れた枚数と引いた枚数で決まります。
しかし不十分なシャッフルをすると、
7割のはずが3割になったり、
4割のはずが8割になったりします。
自分は運が悪いと思っている人は、
本当はシャッフルが悪いのかもしれません。

目次
(0) シャッフルの目的
(1) 左手の形
(2) 右手の形
(3) スリーブの口
(4) いよいよ入れる
(5) 注意点
(6) 締め

※左利きの人へ
人間は右利きが多いので、右利きを前提にした表現をします。
左利きの人は、左右を反転させて読んでください。

※手が1本の方へ
人間は手が2本の人が多いので、
手を2本使う前提での表現をします。
手が1本の人は、重めの器を活用するつもりで読んでください。

(0) シャッフルの目的は
【並んでる順番が誰にも予測できないようにする】です。
決して【引きやすい】【引きにくい】【均等に散らばる】ではないのです。

(1) 左手の形
デッキを手に乗せるだけにします。
上下から押すように持つと隙間が減ってしまい入れにくいので、
重力の方向が変わったら落としてしまうような、
ジェンガを整える台紙のようにします。
今後、宇宙でのゲームが流行した場合は、
また改めて記事にします。

(2) 右手の形
持つ場所は、カードの奥と手前のそれぞれ側面です。
親指で手前を、中指と薬指で奥を、側面から持ちます。
人差し指はカードを押すときに使います。
小指が余るので、邪魔にならないよう伸ばすか添える程度にします。

(3) スリーブは口側のほうが裂けやすいので、
その逆側が最初に触れるように持ちます。
2重以上のスリーブでは、口が奥だったり手前だったりするので、
やりにくい場合は上下を逆に持ってください。
私はスリーブ1枚なので、
奥(中指薬指の側)が口になるように持っています。

(4) いよいよ入れる
最初に噛み合わせます。
いきなり力を入れるのではなく、
重力を使って浅く入れます。

[] スリーブなしのカード束(側面)
()()() スリーブありのカード束(側面)

浅く入れて安定したら、
人差し指を使って押していきます。
この時も親指と中指薬指は束を持っています。

※注意:人差し指は軽く押す程度にしましょう。
摩擦に勝てればいいので、強く押すと、
気づかずぶつかっていた側面に負担をかけることがあります。

(5) 注意点
ファローシャッフルは優れていますが、
これひとつだけで済ませるのも問題です。
上や下を固定できるからです。
これを防ぐために、確実に上と下を入れ替えるカットを合わせることを推奨します。
イカサマをしてないと見せる役目もあります。

(6) 締め
こうしてファローシャッフルを身につけると、
シャッフルに必要な時間が減り、
ゲームできる回数が増えます。
デッキを考えた直後など、カードが固まっているとき、
特に重要になります。

おまけ
慣れてきた人向けの追加テクニックがあります。
記事に書くのはまた今度ね。

マナーの悪い人に出会った時

 よいこのわたしです。
出会った人の何人かは、お財布やデッキケースはもちろん、一挙手一投足
がかっこいいことを知っているでしょう。
そんな私が、マナーの悪い人について書かれた記事を読み、
自分にできる行動を考えてみた結果をこの記事に書きます。

 実はマナーをよくする活動はもう限界です。
普通の人はマナーの心配がいらないし、
マナーに問題がある人はこういう話を読む文化がないです。
なので今回は、
マナーの悪い人と出会ったときの行動を考えました。

 こんなキング牧師の言葉があります。
『敵の言葉よりも友人の沈黙を覚えているものだ』
これは私にも思い当たる節があります。

気に入らん奴との出来事は、

別の楽しい出来事でさっさと押し流すに限る。
その押し流す行動を1人でやるなら、
最初からそっちだけでよい。
なので、出会った人の口直しに私がなろう。
そんな活動です。

 このために何が必要か考えると、
じつは当たり前にやっていることだと思いあたりました。
 挨拶で始まる。
 気持ちのいいデュエマをする。
 行動の宣言がはっきりしている。
 会話を弾ませる。
 挨拶で終わる。
そもそもが普段通りの時点で楽しくなるはずなのです。

 そんな活動をどれだけの人がやればいいか。
よい行いでも難しかったら意味がないのです。
そこで考えてみた結果は、
【100人に1人ぐらい】です。
悪い人は100人に1人より少ないマイノリティ(少数派)なので、
優しい活動をする人も100人に1人いれば充分ってことです。

 ここまで書いたのですが、ひとつ大きな問題があります。
幸か不幸かマナーの悪い人と出会う機会が少ないため、
実践したことがないのです。
そりゃあマナー問題が目立つってことは、
問題なしのほうががずっと多いってことです。
『木を隠すなら森の中』って言葉もあるし。

 今回は考えただけですが、別の方法を考えるきっかけになれたら幸いです。
そして最悪だった状態から最悪以外の状態にしよう。
非常食みたいに。

いま組みたいデッキ 光・水 ミラダンテXII with 初不

私が次に組む予定のデッキを紹介しよう。
《ミラダンテXII》を光と水の2色に絞って使うデッキだ。
新カード《龍装の調べ 初不》が先に出されたクリーチャーへの対処を担い、《ミラダンテXII》の背中を守る。
おなじみ《ドラゴンズ・サイン》に加えて《ストップ・チャージャー》が、《初不》を出すさらに前からクリーチャー除去をさせてくれる。
《初不》を除去されても《ミラクルスター》で回収し、さらには《ミラダンテXII》との合わせ技で隙なく再登場させてくれる。
実際に組んで遊ぶ日が待ち遠しい。

光・水 ミラダンテXII
4 時の法皇 ミラダンテXII
4 時の秘術士 ミラクルスター
4 レインボー・スパーク
3 青寂の精霊龍 カーネル
4 コアクアンのおつかい
4 奇石 ミクセル / ジャミング・チャフ
4 音感の精霊龍 エメラルー
4 ドラゴンズ・サイン
4 龍装の調べ 初不 / ホーリー・スパーク
2 ストップ・チャージャー
1 ロジック・スパーク
1 真・龍覇 ヘブンズロージア
1 龍装の悟り 天命 / ヘブン・デ・エンドレーザ


龍装の調べ 初不 / ホーリー・スパーク
f:id:key37me:20180605140542j:image
どこで切っても強い内容が出てくる、金太郎飴のようなカード。
文章はもちろん、数字もでかい。

ロジック・スパーク
f:id:key37me:20180605140552j:image
カード名に《スパーク》を持ち、しかもツインパクトと仲がいい親友カード。

 

フェアリーライフを4枚、5枚目なし

「2ターン目にフェアリーライフを使いたいですか?」
その答えはおそらくYES、
使いたくないカードはデッキに入っていない。
本題となるはこちらの質問。
「フェアリーライフを2ターン目に使うと、どんな場合に、どんな理由で活躍するか?」
今回はこれを考えたこともない人にも、答えられるようにする記事です。

目次
1. 場合分け
2. 確率の話
3. 実例
4. 扱えるデッキ
5. まとめ
6. サンプルデッキ ──この前まで使ってたやつ
7. 外部リンク

1. 場合分け

一口に2ターン目と言っても、実は2種類に分けられる。
先攻の2ターン目と、後攻の2ターン目だ。
それぞれの差異を上げよう。

先攻の2ターン目
(1) 自分の手札が4枚である。
(2) 相手の手札が5枚である。
(3) 直前のターンに相手が使ったカードはコスト1
(4) 直後のターンに相手が使うカードはコスト2

後攻の2ターン目
(1) 自分の手札が5枚である。
(2) 相手の手札が4枚である。
(3) 直前のターンに相手が使ったカードはコスト2
(4) 直後のターンに相手が使うカードはコスト3、または場合によってコスト4

(1)(2)ではお互いの手札の枚数、つまり「手札をランダムに捨てるカードで少ない時を狙う」の影響力
(3)(4)では相手のバトルゾーン事情、つまり「ガンガン攻撃する」の進行度
に関係する状態です。
先攻で加速すると、そのせいで負ける場合がある。
後攻で加速すると、そのおかげで勝てる場合がある。
そのふたつを合わせて、後攻でのみ加速することを前提にしたデッキになります。

2. 確率の話

実はフェアリーライフ4枚だけで、後攻の2ターン目に引く確率は54%もあります。
数字を使わずに言うと「引かない試合より引く試合のほうが若干多い」です。
先攻になっていれば、引かなくてもいい。
ここまで2個を合わせた「先攻になる または 加速を引く」確率は76%もあります。
これは先攻の2ターン目に加速したいデッキで、8枚入れて引く確率より上です。
さらに条件を加えると、相手が「ガンガン攻撃する」つもりがない場合も、やはり引かなくてもいい。
こうした3個の条件を鑑みると4枚だけで十分なのです。
(注意:主題は正確な確率ではないので、端数を省略しています)

3. 実例

コスト2のカードがアナリス4枚だけのデッキを見たことがあるかもしれない。
加速に失敗しても構わないのではなく、
もちろんイカサマでもなく、
加速が必要になる状況が少ないのです。

見たことない方は、記事末に上位レシピへのリンクを用意したので、見てみてね。
3件すべて【青黒緑シャコガイル】なので、そういう防御デッキ向けの理論です。

4. 扱えるデッキ

どういうデッキで扱えるか。
シャコのどの部分が決め手になっているのか。
これが不明なままでは役立てるには遠いので、
必要な要素を考えていきます。

 条件1:先攻の2ターン目では加速する必要がないこと。
つまりコスト4のカードを早い段階で使うつもりではない。
これは攻撃デッキでは持ち得ない特徴なので、
相手の勝ち手段を対処していく防御デッキで使うのだ。

 条件2:後攻の2ターン目では加速したいこと。
相手の3ターン目の行動に対し、コスト4のカードでの対処が必要となる。
コスト3では性能が低すぎて、思うような結果が得られないのだ。
《温泉 湯あたり地獄》《ライオネルウィンド》
など、コスト4なら2体以上の除去が許される。
単体除去でも《デモンズライト》の2枚ドローは破格。

 条件3:先攻の3ターン目で加速する。
後攻2ターン目と同じく、初手と合わせて7枚を引いた先攻の3ターン目も、
加速できる確率が54%になります。
先攻で加速するならその目的は、
やはりコスト5で便利なカードを使いたい場合です。
《Dの博才 サイバーダイスベガス》などの、
ターンを重ねるほど影響が大きいカードを早く出したい日もあります。
そこでコスト3のおまけつき加速を採用する例が多くあります。《白米男しゃく》など。
これは先攻なら2ターン目ではなく3ターン目に加速したいからです。
合計6枚〜7枚のうち、後攻のために4枚をコスト2にしているのです。
1ターン遅くするとドローフェイズの回数が増えて、少ない枚数で引く確率を上げられます。

5. まとめ

「自分の計画だけなら、3ターン目に加速する」
「後攻になると、2ターン目に加速が必要にある」
そんなデッキにおいて、コスト2の加速を4枚にするといいです。
コスト2だからといって、使うのが必ずしも2ターン目とは限らないのです。

6 サンプルデッキ ── ちょっと前まで使ってたやつ

4 フェアリー・ライフ
2 フェアリー・トラップ
4 デモンズ・ライト
3 怒流牙 佐助の超人
3 解体人形ジェニー
4 Dの博才 サイバーダイス・ベガス
4 月の死神 ベル・ヘル・デ・スカル
2 超次元フェアリー・ホール
4 超次元ガロウズ・ホール(今は殿堂入り・当時はまだ殿堂入りしてない)
3 S級不死 デッドゾーン
1 龍素記号Sr スペルサイクリカ
1 英知と追撃の宝剣(殿堂入り)
1 悪魔龍 ダークマスターズ
2 グレート・グラスパー
2 テック団の波壊Go!
1 斬隠蒼頭龍バイケン
1 光牙忍ハヤブサマル(殿堂入り)
1 天真妖精オチャッピィ
勝利のガイアール・カイザー
勝利のリュウセイ・カイザー
勝利のプリンプリン/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
タイタンの大地ジオ・ザ・マン
時空の凶兵ブラック・ガンヴィート/凶刃の覚醒者ダークネス・ガンヴィート
ヴォルグ・サンダー
シルバー・ヴォルグ
時空の喧嘩屋キル/巨人の覚醒者セツダン

7. 外部リンク

デネブログ・上位デッキレシピ:青黒緑シャコガイ
マルハさん・ピノさん・おだんごさん
http://deneblog.jp/blog-entry-8692.html
http://deneblog.jp/blog-entry-8697.html
http://deneblog.jp/blog-entry-8703.html


実験記事 脳の向くまま

今回は試しに、脳の向くままに書いてみました。
編集をしてないので読みやすい工夫はありません。
今回の記事では内容そのものに加えて、
どんな思考の流れが発想に繋がってるかを伝えたいなと思っています。
また、普段と違ってである調です。

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私とゲームの付き合い方

全ての出来事は起こるべくして起こる。
ゲームは最終的に自分にとって価値のある時間を作るためにある。
ゲームの楽しさを左右する要因は、私自身を含んだ参加者だけである。

あらゆる存在は完璧である。
完璧でないと思うこと自体も完璧の一部である。
そうなるべくしてそうなっている。

コイントスをして99%で表・1%で裏が出る場合、
裏する確率は0%ではなく1%である。
裏の方が少ないとは言えど、起こり得ることなので受け入れる。または、コイントス自体をやめる。
コイントスをしない場合に、表が出る確率は0%で、裏が出る確率は0%である。
しないものは起こることもない。
あるいは「起こらなかった」という出来事が起こるとも言える。

デュエマにおいて重要なのはデッキ構築である。
その理由は、行動の選択肢が狭いため、必要な選択肢を必要な時に用意するため、デッキ構築で確率を高める
例えば他のゲーム、例としてMTGでは、1枚のカードを「使う・使わない」「使うなら何を狙って使う」に加えて「今使う・このターンの行動を見てから使う・次のターンになってから使う」がある。
私がMTGをやるとき、使うカード自体の選択肢はDM以上に狭く、カードの使い方で差がつくように感じる。

私が信用する確率は55%以上である。
理由はコイントスの55%が表で45%が裏の場合、
出る確率の差は10%で、この10%を高く評するからである。
加えて自分だけではなく、相手も確率に左右されるからでもある。
例えば「相手は55%で表を出し、45%で裏を出す」
「相手が表を出したならば自分も表を出したら勝ち」
「相手が裏を出したならば自分はコイントスをしないままで勝ち」
の場合、自分が勝つ確率は、相手が勝つ以外の結果になる確率
55%の45%つまり24.75%で、
自分が勝つ確率はその反対の75.25%である。
つまり55%で引けるなら、そもそも引く必要がない場合があるので、75%引けるのと大差ないのである。

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(ここまで20分、1晩寝てから続きを書く)
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出来事が自分のせいならば、
自分でその結果を左右できる。
出来事が自分以外のせいならば、
自分ではその結果を受け入れるしかない。

どんな内容でも自分に降りかかる場合、
どこかで自分の選択が影響する。
例えばコイントスが裏になった理由には、
「自分がコイントスをすることに決めた」を含む。
それ以降で自分の選択を含まない場合にも、
その結果を受け入れる以外を求めるなら、
直前の選択を見直すことが必要になる。

時には直前よりもっと前が影響していた場合もある。
例えば「1ターン目のマナチャージで不要だと決めたカードが6ターン目で必要になった」場合、
直前の選択は5ターン目の行動ながら、
影響した原因は1ターン目である。

自分以外に理由を求めると、そのままの結果を受け入れることになる。
それをよしとするならばそれでよい。
そうではなく、変化を求めたならば、
自分の選択を見直すことが必要である。
自分以外のあらゆる存在は、理由もなく自分のために行動することはない。

手が届かない範囲に手を伸ばして、得られる者は0個である。
夜空に手を伸ばしても金平糖は手に入らない。
手が届く範囲を万全にして、やがて手が届く範囲を広げていくのだ。

私の届く範囲には、カード知識がある。
目的のために必要なカードはどんなものがあるか、
訊かれればすぐに答えられる。
自分のデッキを組む場合、自分で自分に訊く必要がある。
そのために目的を決める。
例えば「4ターン目にボルシャックNEXを召喚したい」ならば、
・3ターン目にコッコルピア
・4ターン目にフェアリーギフトやスクランブルチェンジ
・2ターン目と3ターン目にフェアリーライフなどマナ加速
・2ターン目と3ターン目でマナ加速1回と墓地用意、そして4ターン目に凶器と狂気の墓場(召喚でなくても同じ結果を得られる)
といった通り、複数の方法・同様の結果を持つ他の方法を出せる。

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(ここまで20分、ここで5分のうんちをして次)
---

上記の例で最も重要な点は「4ターン目にボルシャックNEXを召喚したいと決める」である。
知識がいくらあっても、目的がなければ出番もないのだ。
知識はタイヤでありエンジンであり地図でもある。
しかし決してハンドルやアクセルではないのだ。

知識を利用して目的を出せないだろうか。
答えは「おそらくできない」または「今はその能力がない」
例えば「4ターン目にガンバトラーを含む5体のジョーカーズが攻撃するのを防ぐ」ならば、
防ぐとは何かが定まらない。
5体を除去するのか、1体を除去するのか、

「ひとつの結果を得る」と「ひとつの結果以外の結果を得る」は大きな隔たりがあるのだ。
上記の例では、重要な要素が4ターン目なのか、5体なのか、ガンバトラーなのか、ジョーカーズなのか、攻撃なのか、
あるいはそれらの組み合わせなのかが曖昧である。

ジョーカーズといえば「ゼロの裏技ニヤリーゲット」というカード名はすばらしい。
ゼロというと直接的にはゼロ文明、これはジョーカーズとは無関係ながら、
大アルカナの0はTHE FOOL、その解釈例は成長・変化・好奇心・天才・浮世離れ・番狂わせなど。
まさにジョーカーズにぴったり。
しかも裏技、これは私の構築方針「カード4枚でゲームをする」を覆すことを意味している。

この記事のここまででカード4枚の話を書いたかどうか覚えてないので、2度目になるかもしれない。
初手5枚からマナチャージをして4枚、
次のターンから引いて置いてを繰り返すとずっと4枚のまま。
カードを使うと4枚からさらに減っていき、4枚目を使うと0枚になる。
なのでその手札が尽きるまで、用意された4枚を使って、
相手を攻撃する、相手を妨害する、相手の妨害を乗り越える、自分が使える枚数を増やす
などを行う。

再びジョーカーズを例にする。
使う4枚は「ヤッタレマン・オッケーbros・ジョラゴン・マンハッタン」
そしてそれ以外のカードは、この4枚をサポートする。
ジョジョジョ・ジョーカーズは1枚使って1枚得る、
つまり使う4枚のカウントに含めず、必要なカードを引く助けになる。
もし最初から引いていたなら使う必要がない。
ガヨウ神も同様である。こちらは追加で使えるカードを2枚増やす。
もし全て引いていて、妨害の突破も不要なら、やはり使う必要がない。

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ここまで20分、総合計60分。
今回はここで中断とします。
試しに思考の流れるままに書いてみました。
読みやすいとは思ってないけれど、
普段では切り捨ててる思考の流れが少しでも伝わったら幸いです。
書いてて気づいたのは、一番大変なのは文章を整える部分ってことです。
それを省いたら60分で2500文字、普段の3倍です。
つまり思いつくままに書きまくった60分と、
それを整えて記事にする30分と分業すると、
これまで300分で5記事だったのが300分で6記事になり、
効率が20%も上がるということです。
やったね!