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フレーバー記事 調和と繁栄の罠のルールテキスト考察

調和と繁栄の罠 DM-11 無限軍団の飛翔・ベリーレア

コスト5・呪文・多色カード(自然+光)

Sトリガー

文明をひとつ選ぶ。

次の自分のターンの初めまで、選ばれた文明を持つクリーチャーは自分を攻撃できない。

この呪文を唱えた後にバトルゾーンに出たクリーチャーも含む。

 

カードを持ってないので画像なしです。めんごだよ。

  

  • 後から出したクリーチャーにも有効
  • 無色クリーチャーには効かない
  • 全部ではなく1色だけ
  • クリーチャーへの攻撃は防げない
  • 調和と繁栄の罠というカード名

 

これらからどんな方法でこの効果なのかを深く考えてみます。 

 

  • 後から出したクリーチャーにも有効

ここから相手のクリーチャーには影響してない、

自分を守っているということが読み取れます。

 

 

  • 無色クリーチャーには効かない

さて無色クリーチャーとは何かというとゼロ文明とジョーカーズがあります。

ゼロ文明はゼニス、いくつかの真実の名、偽りの羅刹ゼキアエクスマキナ

破界の右手スミス、オラクルのカノン、オラクリオン、ゴッドノヴァ、一部のオラクルが持っています。

つまりニルヴァーナゼニシアと所縁のある文明です。

ジョーカーズはどこからともなくやってきた集団で、場違いな姿をしています。

 

 

  • 全部ではなく1色だけ
  • クリーチャーへの攻撃は防げない

このふたつが物理的な障壁ではないか、

狭い範囲を止める壁がいくつもあることをイメージさせます。

 

 

  • 調和と繁栄の罠というカード名 

何が調和で何が繁栄なのかが重要ということです。

 

 

  • 私の結論

今のイメージは「クリーチャーが理想としている世界の幻影を見せる」です。

そこに攻撃しては壊してしまう、なのでそこから遠いクリーチャーへの攻撃はできる。

陣地の姿をそう見せているので後から出たクリーチャーもそれを見る。

あくまで古代術者の知っていた範囲で見せるのでニルヴァーナゼニシアの風景にはならず、

無感情のゼニスやオラクリオンには効かず、

ジョーカーズのことを知らない。

 

イラストを見ると逃げ帰ってるようにも見えたので、

「(調和と繁栄のために)恐ろしい幻影を見せる」かもしれない?

これについてはお尻からどう受け取るかで決まりそう。

どちらにしても冒頭に挙げた5個の特徴を見せてるものです。

 

 

昔話をする デュエマと出会った頃の話

幼稚園児の私にコロコロコミックをくれた人がいました。

友人の兄、今思うと付録をつけるとこうなるんだなぁということです。

ゲームすきの私ですが当時の漫画に知ってるのはマリオだけでした。

カービィポケモンボンバーマンもまだ出会ってない頃です。

ここでなんかかわええなというきっかけでカービィを知ったのです。

ポケモンは小学生になったあとに出会い、都会人の父に頼みこんで初めては青から。

今ではなんか違和感あるけど中古屋さんだったのか、とにかく青があったのです。

 

さてポケモンすきとなった私に飛び込む情報、『ハイパーコロコロ春号』の創刊です。

コロコロコミックで人気のキャラクターたちが中学生となり活躍する漫画が連なり、

ポケモンカードピカチュウとプリンが付録の本です。

そしていよいよ切札勝舞は中学生で初登場!

初陣は青単のカブトガニ+錬金術の研究というコンボが光る西園寺ズタズタデッキで、

賭け勝負でレアカードを巻き上げてた西園寺静の黒単を破りカードを取り戻します。

カブトガニ:1マナ払うとアンタップできる小型クリーチャー

カブトガニ (Tenth Edition) - Gatherer - Magic: The Gathering

錬金術の研究:クリーチャーをタップするとすきな所にダメージ

Hermetic Study (Urza's Saga) - Gatherer - Magic: The Gathering

さて雑誌にそんな漫画があるということで流れるように特集記事もあり、

なんか大会で活躍したらしいデッキが描かれたポスターがありました。

そこには何やらかっこいいイラストがたくさんで、

特に印象深いのは「ミューズの囁き」「ネビニラルの円盤」「スパイクの兵士」「黒死病

かっこいい!!!!ということで新小学二年生、買ってもらえる運びとなり

ウルザズサーガのトーナメントデッキひとつ。

(商品名がデッキぽいけど構築済みデッキではなく3パックセット+基本土地)

なおブースターパックは1つ500円の時代で、

後に夏休みや冬休みにウルザズレガシーとウルザズデスティニーを1つずつゆるされました。

初めてのレアは「時のらせん」「調律」「力増す轟き」

この時のらせんってカードかっこいいなぁ!

走り回るスカージというカードかっこいいなぁ!

と、ゲームはまるでしなくて眺めるだけです。

漫画に出てきたファイレクシアの巨像かっこいいなぁ!

スリヴァークイーンブラッドマザーかっこいいなぁ!

のちに知ったのはBlood(ブラッド)ではなくBrood(ブルード)ということです。

 

漫画は進んでいよいよ勝舞と白凰の対決でデュエルマスターズTCGという名前が登場し、

友人を誘って始めました。

そろそろ大きくなってきたしお小遣いをやりくりするのを覚えてなってことで

行くぞっというとお店に。

 

これは1弾発売から数日後のことです。

つまり今日でほとんどぴったり15年ということです。

おめでとうデュエルマスターズ、今後もよろしくデュエルマスターズだよ。

 

初めてのレアカードはスターターのトゲ刺しマンドラ(通過儀礼)

スターターからはガトリングワイバーンも出るという都市伝説がありました。

まあ察してね。

同じ値段でパックを買ったほうがレアカードが出るって気づいた奴がいたので

そもそもスターターを誰も買わなかったので変な木がたくさんではないです。

ブースターパックからのレアカードは漫画でも活躍したキングオリオン。

巨大なクジラを改造してあるすばらしいカードだ⊂(o´ヮ`o)⊃

なお1弾にサイバーロードはトロピコしかないのでミラージュマーメイドは使いづらいです。

頑張って使ったけどね!トロピコくん実際かっこいいしコロコロに強いって書いてあったよ。

派手じゃないけど本当に強いのはこっちって感じの名コピー。

青の民のツボをついた一見しょぼいけど実は構文を最近見かけない気がする。

 

トイザらスで大会があるらしいと聞いて電車で行ってみる。

ストリーミングシェイパーという見たことのないレアカードが強くて私も使いたくなったよ。

 

幕張メッセで大会があると聞いてはがきを送って参加したよ!

クリスタルランサーを貰えなかったので今度こそといったところ。

予選3試合をして上位は次に進むというもので結果は1勝2敗。

アクアチャージャーを入れるか入れないかと迷って入れなかった結果、

相手はアクアチャージャーを入れててこの差は大きく負けたよ。

 

後にカード専門店ってのがあるらしいと聞いて行ってみると、

店内にはカードを大きく貼ってあって

アカデミーの事務局長レインは美人さんだなーとか

Rayne, Academy Chancellor (Urza's Destiny) - Gatherer - Magic: The Gathering

Chronatogってカード英語で書かれてて名前も効果も何者かもわからんけどかわええなーとか

Chronatog (Visions) - Gatherer - Magic: The Gathering

デュエルマスターズしたい!と思ってそのお店の大会に行ったことも。

超幻獣グラザルドという見たことのないカードでぼこぼこにされるなど。

未知のカードがたくさんあるというのはたのしい!!

 

 

何もまとまってないけど今日はここまで。

他の昔話は別の機会に。

6弾までは友達とガヤガヤが多くて何度かは大会に、

7弾から12弾が最新の時期は相手がいなくなって離れてて、

それ以降はカード屋さんでゲームしてたよ。

 

早口ルール記事 同じクリーチャー

進化しても退化しても同じクリーチャーです。

フォースアゲインなどで出し直すと、物理的に同じカードでも別のクリーチャーです。

「このターンの終わりに破壊される」「次のターンまで攻撃もブロックもできない」

「このターン、シールドを1枚多くブレイクする」といった効果は、

同じクリーチャーである限り引き継ぎます。

 

なぜならば、

たかしくんは小学生から中学生になっても、エリートからホームレスになっても、

すべて変わらずたかしくんです。

 

一方たかしくんを殺害してからクローンを用意した場合は、

同じたかしくんとして認識することができても身体は別物になっています。

手に書いたメモは残っていないということです。

 

 

ルール解説記事 誘発型能力はデュエマの半分

(5/17 9:20ごろ 手札からの誘発について追記)

 誘発型能力というのは「〇〇した時」と書かれていて

デュエルマスターズでは最も頻繁に使用するものです。

これがわかっていればトラブルの半分くらいはなくなります。

 

  1. 能力と効果について
  2. 時期による差異
  3. 食べ放題バイキングのように
  4. いくつかの効果が同時にあるとき
  5. さらに相手の効果もあるとき
  6. Sトリガーは主役だから優先
  7. 2つに区切って読む
  8. 似てて間違えやすいもの
  9. まとめ (面倒だったらここだけ読んでいいよ)
  10. 追記

 

 

  • 能力と効果について

数枚のカードでのみ違いがありますが、今回は同じでいいです。

放射能で汚染」のように変でも伝わるので区別する意味がないです。

ちなみに2年以内のカードでは1枚もなく、過去全体で15枚ほどです。

 

  • 時期による差異

特に登場時能力でわかりやすく

「バトルゾーンに出た時」(最新)

「バトルゾーンに出した時」

「バトルゾーンに置いた時」(大昔)

のように印刷時期によっていくつかの書き方がありますが、

ルール上の違いはありません。

わたしは長く親しんだ「出した時」がすきです。

 

 

  • 食べ放題バイキングのように

例えるならば、カードはコックさんで効果は食べもの、

そしてプレイヤーはバイキングのトレイを持っています。

 f:id:key37me:20170516093729j:image

準備ができた効果をこの上に乗せます。

乗せた効果を勝手に戻してはいけません。

 

解体人形ジェニーを出して「バトルゾーンに出した時」の効果をトレイに乗せます。

 f:id:key37me:20170516093737j:image

タイミング:このクリーチャーをバトルゾーンに出した時

効果:相手の手札を見てその中から1枚選び、捨てさせる

 

 f:id:key37me:20170516093813j:image

「相手の手札を1枚捨てさせる」

 

乗せた後ひと呼吸置いて、もう他に乗せ忘れたものはないなと思ったら席に着いて食べる、

つまり効果の処理をします。

(5/17 追記 手札からの誘発は処理に移る前に見せて使います 詳しくは最下部の追記に)

 f:id:key37me:20170516093729j:image

ごちそうさまでした。

 

 

  • いくつかの効果が同時にあるとき

今度は雷鳴の守護者ミスト・リエスがいる状態で解体人形ジェニーを出します。

 f:id:key37me:20170516093827j:image

旧テキストしか持ってなくて申し訳ないですが、

タイミング:他のクリーチャーがバトルゾーンに出た時

効果:カードを1枚引いてもよい

です。

ここにジェニーを出すと2体が同時に誘発し……

 f:id:key37me:20170516093948j:image

ふたつをトレイに乗せます。

 

トレイに乗せた効果はすきな順番で処理します。

この場合は捨てたカードを見てから引いてもいいし、

引いたカードを見てから捨てさせるカードを選んでもいいです。

 

ひとつ注意点

  1. どっちを先にするかはっきり言う(トラブル防止)
  2. 処理の途中で他のを挟むことはできない

この2点を守るようにしてください。

「相手の手札を見て、引いたカードも見てから捨てさせる」

ということはできません。

 

\ よそ見はだめよ /

f:id:key37me:20170516093737j:image

 

 

  • さらに相手の効果もある場合

ミストリエスがいる状態でジェニーを出します。

今回は相手もミストリエスがいます。

 

\ お前の物は俺のドロー、俺の物は俺のドロー /

f:id:key37me:20170516093827j:image

自分のジェニーと、お互いにミストリエスが誘発します。

 

 f:id:key37me:20170516072014j:image

さてお互いに効果があるときの処理ですが、

自分のトレイが空になるまで相手のトレイは処理できません。

犬のしつけのように、ターン進行中プレイヤーが終わるまでおあずけです。

同時に乗せた場合はもちろん、

処理の途中でさらに増えた場合もターン進行中プレイヤーのトレイに残っている間はおあずけです。

 

 

  • Sトリガーは主役なので優先

Sトリガー能力はDMの主役なので相手の効果であっても優先して処理します。

一部のカードが持つ効果でお互いが同時にSトリガーを使う場合は、

Sトリガー同士で、ターン進行中プレイヤーが先になります。

 

わかりやすいよう表にしました。

 f:id:key37me:20170516142845j:image

 

 

  • 2つに区切って読む

タイミングと効果の2つにわけて読みます。
3つにわけることはありません。
「〇〇ならば」と書かれていることがありますが、これも効果に含んで処理する時だけ確認します。
何かを選ぶ効果などもすべて処理する時に選びます。
「自分のシールドが相手より多ければ」も処理する時、
「カードを1枚引いてもよい」を引くか引かないかも処理する時、
「相手のクリーチャーを1体破壊する」でどのクリーチャーを破壊するかも処理する時です。

逆にタイミング側にいろいろ書いてあるカードは後から何をしても効果はそのままです。


タイミング:相手が、自身のマナゾーンにあるカードの枚数よりコストが大きいクリーチャーをバトルゾーンに出した時
効果:相手はそのクリーチャーを自身の山札の一番下に置く

 

 

ただしモード選択だけは誘発する時にどっちをトレイにもらうか決めます。

こういう箇条書きのやつがモード選択です。

熟練プレイヤーも意外と見落としがちです。 参照:総合ルール603.3a

 

  • 似てて間違えやすいもの

「〇〇する時」「かわりに」と書かれているのは置換能力といいます。

これはさっきと違ってトレイに乗らず、他の効果で起こる出来事を変更します。

「コハダだと思ったけど実はママカリだった」

「そうめんだと思ったけど実はひやむぎだった」

のような結果になります。

ちなみに私は両方やらかしました。

置換能力は1度のタイミングにつきカード1枚に対しては1回までしか使えません

「破壊するかわりに手札に戻す」

「破壊するかわりにマナゾーンに置く」

「手札に戻すかわりにバトルゾーンに残る」

の3個があっても使えるのは1つだけです。

お互いにある場合は上のと同じくターン進行中プレイヤーの効果を先にします。

よくわかりづらいと言われますが、何個もある状況は少ないのでまず困らないです。

 

 

「〇〇する時」と書かれていて「かわりに」とは書かれてないカードがあります。

これはコストを払うときなどの手順に影響する効果です。

知らなくても困らないですが、時って書いてあるぞとちょっと知ってる人を混乱させるのが主です。

 

そうじゃないのになんかこう書かれている大昔のカードがありますが、

誰も使わないので気にしなくていいです。

物好き向け:アクア・ライダー、デコ・クラスター、キング・トラファルガーというカードです。

 

 

  • まとめ
  1. Sトリガーが優先!理由は主役だから!
  2. ターン進行中プレイヤーが優先!理由は主役だから!
  3. 上ふたつを守ってれば順番は自由!

 

  • 追記

5/17 9:20ごろ 手札からの誘発について

一部のカードが持つ手札にある状態で誘発する能力は、

誘発した時(他に乗せ忘れがないか確認する時)に見せてトレイに乗せる見せないでトレイに乗せないと決めることになります。

ただしニンジャストライク能力は1度に1枚しか使えないと決まっていて、

秘密裏に行動する忍者なので見せないままで使用できます。

最近のカードでは

侵略、S級侵略(手札からの場合)、侵略ZERO

革命チェンジ、革命0トリガー

などがあります。

 

 

 

 

試合中に考えてること

試合中に考えてること

  1. 最初のターンに、今から5ターン目までの行動
  2. 次のターンで負けそうかそれ以外か
  3. いま攻撃したら次のターンで勝てそうかそれ以外か

 

 

試合中に考えるのはめんどいからおうちで考えておくこと

  1. 最初のターンに考える内容の一例
  2. 負けそうとはどんな状態か
  3. 勝つために必要になるカードの枚数
  4. その枚数を少なくできる相手のシールド枚数

 

振り返るとこれだけでした。

他のことを考えるのは解体人形ジェニーという名前のカードを使ってからです。

先に考えておけば後で楽できるということで、

マニュアル通りに動くためにマニュアルを作るということです。

遊戯王のオリカを考えた

万全のつもりですが、万が一ルールがおかしかったら教えてください。

 

 

‪読方教育魔人 獣戦士族/特殊召喚/効果‬
‪このカードは通常召喚できない(効果外テキスト)‬
‪モンスター1体をリリースして特殊召喚する(効果外テキスト)‬
‪(1):このカードを特殊召喚したターン(効果分類なし)‬相手はモンスター効果を発動できない
‪(2):このターンに特殊召喚されたこのカードがフィールド上に存在する限り(永続効果)お互いに魔法カードを発動できない

(3):このカードを特殊召喚した時に発動する(誘発効果)
このターン、相手は罠カードを発動できない(残存効果・日本では非公式用語)‬

 

分類教育魔人 鳥獣族/効果

(1):このカードはモンスター1体をリリースして特殊召喚できる(効果分類なし)

(2):モンスター1体をリリースして発動する。このカードを手札から特殊召喚する(起動効果)

(3):相手が魔法カードを発動した時にモンスター1体をリリースして発動できる(誘発効果)このカードを手札から特殊召喚する。

(4):カードが罠カードの対象になった時にモンスター1体をリリースして発動できる(誘発即時効果)

このカードを手札から特殊召喚する。この効果は相手のターンでも使用することができる(誘発即時効果とはっきりさせる)

 

 

 

 

 

デッキの組み方記事 2017初夏の版

精神編、知識編、物理編の3つだよ。

 

精神編

  • 知らん奴より自分のほうが上。

こんなカードを使ったら馬鹿にされるんじゃないか、みたいな不安のことです、

そいつはゲームができない上に礼儀を知らない奴なので、そんな自分でも邪魔をできる相手がいるという実績を恵む理由はないです。

ここで必要になるのはいらない人とサヨナラする勇気、勇気のための自信、自信のための友人・実績・充実など。

これについては誰にでも確立した方法がないので自分専用の方法を見つけてもらうしかないです。

 

 

  • 自由にやっていい。

このコンボを揃えたい、このスピードで攻撃したいなどです。

長く続いたゲームほど多くのカードがあり、

多くのカードがあると変なカードも多くなります。

DMに限ると条件の数こそあれど大抵のわがままは通ります。

「1ターン目に攻撃する」できます。

「2ターン目にシールド5枚ブレイク」できます。

「2ターン目にシールド5枚ブレイク+とどめ」できます。

「1ターン目に相手の手札を0枚にする」できます。

「呪文を唱えたら何か起こるカードを使うために、無限に使える呪文」あります。

 

わがままが通らない理由として1番大きいのは、通したいわがままを言わないことです。

2番目は通す方法が見つからないことで、これについては知識編でふれます。

 

 

 

知識編

まだ知らないことをどう扱うかも知識に含みます。

 

  • デッキ全体の枚数の決めかた

序盤で使いたいカードは最初に引くと強いですがそれ以外や2枚目以降はいまいち、

中盤以降に使いたいカードは使うためのマナが用意できたら何枚でも使います。

_デッキの20枚がマナ加速で20枚が巨大クリーチャーというデッキを使うと、

_十分なマナが用意でき次第ターン毎に50%でいい引きをして押し込むようになります。

 

要するに1ゲームに1回使えばいい低コストカードは12枚くらいに抑えて、

1ゲームに2回3回と使いたいカードを20枚以上入れるということです。

低コストの序盤向きカードは0枚ではなく1枚使うと大きく有利になり、

しかし2枚目以降はしょんぼりしやすい難儀なカードです。

つまりここをうまいことするのが重要です。

 

ここでギリシャの諺をひとつ。

「スタートが良ければ、半分は成功したようなものだ」

 

  • カード毎の枚数の決めかた

4枚入れるか、それ以外かを決めます。

それ以外の場合は、理由を添えてその枚数にするか0枚にします。

4枚にする理由:このカードをゲーム毎に必ず使いたい

3枚にする理由:このカードを必ず使いたいが、それまでに探すカードを使う余裕がある

2枚にする理由:相手次第で使うか使わないかが変わりやすく、使いたい場合に探すカードがある

1枚にする理由:使いたくなる状況があり得て、探すカードがある

という組み方をしてます。

相手のデッキを見てから必要なカードを探すと同時にマナ加速で有利になる神秘の宝箱は最強ってことです。

 

2枚引くのを嫌うことがありますが、2枚引いたら除去耐性みたいなものです。

デーモンハンド1枚とか解体人形ジェニー1枚では邪魔できず、

逆に相手の行動を0マナで無効にしてまるまる1ターン貰えるボーナスタイムということです。

 

 

  • 知らないカードを検索するには

知らないのか検索するのかどっちなんだという意見もありますが、

カードにはどのルールを参照できるかのキーワードが書かれているので

そのいくつかを覚えておけば知らなくても検索することができます。

 

「出た時」「出した時」

バトルゾーンに出た時の効果はこう書かれています。

時期でどちらかが変わります。

 

「墓地に置く」

バトルゾーン・手札以外から墓地に移動する、または旧テキストにおける破壊・捨てるのことです。

"破壊とはクリーチャーをバトルゾーンから墓地に置くこと"と定められてない時期がありましたが、

ほとんどのカードは破壊と書かれた再録版があります。

再録されてないカードもあります。灼熱波とか。

 

「戻す」「戻してもよい」「戻し、」

戻すという言葉の通り、前の場所に移動することです、

マナゾーンから手札、墓地から手札、手札から山札の中、山札から山札などがあります。

気をつける点として、

「墓地からバトルゾーン」「手札か山札の上」そして後述するシールドについて

トーリー上の理由などで「戻す」「出す」「加える」とぶれることがあります。

 

シールド関連

「シールド」「シールドゾーン」「シールドカード」

「置く」「(シールドに)加える」「(手札に)加える」「(手札に)戻す」 

 とてもぶれます。

これに関してはありそうだと思った他の部分から検索するしかないです。

シールドを見る効果は光と水

シールドを増やす効果は光

シールドを操作する(枚数が変わらない)効果は水

シールドゾーンごと動かす効果は水

シールドを減らす効果は闇と火

という領域です。

 

  • コンボデッキの場合、常識と脈絡はいらない

神聖麒シューゲイザーというカードを見た翌日、

ふと「3ターン目にシューゲイザーで勝ちたいなー」

と思ったから3ターン目にシューゲイザーで勝つデッキを組みました。

フェアリーライフ

フェアリーギフト+アマテラス+ヒラメキ

シューゲイザー+キリュー+逆転王女

というデッキです。

つまり突然思いついたことをそのままデッキにするということです。

 

 

物理編

持ってるカードを探すのをちょろくします。

これが面倒だと頑張る必要ができてしまうからです。

  1. 同じカード名のカードを1枚のスリーブに入れる (指を動かす回数が減ります)
  2. 色別または年代別にする (同じ年のカードは噛み合いやすいです)
  3. よく使うカードだけの箱を用意する (使ったら手前に戻すようにすると使わなかったカードが奥になる)
  4. 色の役割をはみ出したカードを固めておく

 

4について。

わかりやすいのは超戦ガイネクストに収録されたリサイクル能力とエスケープ能力です。

極では闇が強いので鎌を持っている闇のイラストとリサイクル能力が、

真では光が強いので槍を持っている光のイラストとエスケープ能力が、

それぞれ各色にはみ出しています。

 

他には白夜の翼ノワル、パクリオ、ブータン転生、アッポーチュリス、カブラカターブラ

などがあります。

 

なんか長くなったので今回はここまで。

文章をまとめるのが楽しくないからやらないことにしたので、

短めの記事を中心に長いとこんな感じになります。

まとめるのを楽しくする方法は随時受け付けてます。