いつもの魂のデッキ 2019/11/10版

魂のデッキ☀️💧💀🌴

いいデッキができたので紹介します。
お得意の低コスト連打型のコントロールで、
過去の致命的な弱点3個をすべて解決したのでつよいよ。

ーーー

4 衰罪 デ殺パイダー
4 乱罪 ダイパ殺デー
3 罪獄殺
1 解罪 ジェ霊ニー

4 */弍幻 ニャミバウン/*
2 */弍幻 ポコピー/*
2 Code:1059
1 ガチャマリン・チャージャー

4 フェアリー・ライフ
4 超GR・チャージャー
1 κβ バライフ

4 天災 デドダム
2 テック団の波壊Go!

1 光牙忍ハヤブサマル
1 審絆 バンジョルノ
2 ♪お眠りララバイ

超GRゾーン 2枚 × 6種
2 マリゴルドIII
2 マジン 丁 二式
2 天啓 CX-20
2 ソゲキ 丙 一式
2 続召の意志 マーチス
2 ロッキーロック

 

ーーー

過去の致命的な弱点

(1) 低コストではやがて性能不足になる。
(2) 手札が無くなったら低コストを活かせない。そのくせ手札を増やすカードが無い。
(3) ゲームに勝つ方法がない。



これらの全てがガチャレンジのおかげで解決しました。
(1) については、低コストのオーラから出てくるGRクリーチャーを使うようになり、高性能になりました。
(2) については、手札を自動的に確保するエナジーくんを2枚入れたので、1周で6枚を確保します。
(3) については、クリーチャーがなぜか出てくるので、物量大作戦で勝てるようになりました。

ーーー

役割ごとの枚数を解説

2ターン目の行動:12枚
デ殺、ダイパ、フェアリーライフ



3ターン目のマナ加速:12枚
フェアリーライフ、チャージャー、デドダム



4ターン目のゲームを掌握するカードの組み合わせ
ガチャマリン+ダイパ
バライフ+ダイパ
GRチャージャー+デ殺
デドダム+デ殺
GRチャージャー×2

ーーー

マナチャージ順番

観察して対応するデッキなので、
順番が特に決まっていません。



3ターン目にデドダムを出すつもりで置きます。
闇を早めに2枚、後になって3枚目を置くようにします。

ーーー

攻撃タイミング

手札と場を壊滅させたら、さっさと攻撃して手札を2枚にしよう。
次のドローと合わせて3枚になる。
この3枚のうち使えるのはたぶん1枚だけです。
2枚を使うにはマナが足りないか、
頑張った場合でも手札を勝手に0に戻すことになる。



デュエマには全体除去がごく僅かしかないので、
大群を出すだけで大抵なんとかなります。



そのごく僅かな全体除去リスト(よく見るやつのみ)
勝太編
 プチョヘンザ、ドギラゴールデン、ジャッジメントタイム
 ドルマゲドン、テックGo
ジョーくん編
 アポカリプスデイ、アストラゼーレ、ゴルチョップトラップ
 ゴゴゴcho絶ラッシュ
プレイヤー編
 メメント守神宮、お眠りララバイ、偶発と弾幕の要塞
勝舞編
 バロムエンペラー、ぎゅうじん丸

ーーー

名場面


4ターン目のマナチャージをした段階で、マナ5個になります。
ここでチャージャー呪文を使うとマナドライブ6が揃うので、
どんどこ動き始めきます。
もちろんチャージャー以外のマナ加速カードで代用ができます。



4ターン目に相手の手札と場をめちゃくちゃにします。
優先して出すのは、手札を狙うダイパがいい。
手札がなくなったらクリーチャーは後でいくらでも帰ってくれます。



引かぬなら引くまで引こうガチャレンジ
12枚のうち6枚が出し直すカードになっています。
エナジーくん、マジンくん、ソゲキくんの3人をどんどこ出すと有利になれるとわかったので、
残り全部を引き直しカードにしました。

ーーー

武勇伝


ガチャレンジの伝説ベスト12
手札も場も使い切ってしまい相手が安心しきった顔を見せたが、
直後のターンにはクリーチャー6体と手札5枚をどう突破するか唸る顔をしていた。
蓄えていた手札とクリーチャーもなくなった。



引きがいまいちなのでニャミバウンで自分を戻すのを繰り返していたら、
いつのまにか相手の場が壊滅して、
しかも手札と場が整っていた。



テックGoの波のモードでとりあえず1ターンは安全になったかと思ったら、
直後のターンにはもう一度8体を対処するはめになった。
(オーラが戻ってるんだから、そりゃあねぇ)



ハヤブサマルを使わせたと思ったら、
ポコピーでシャッフルしてからのエナジーとデドダムで引き、
もう一度ハヤブサマルを構えられた。



マリゴルドの効果でマナから出てきたハヤブサマルが、
ニャミバウンの効果で手札に戻っていった。

ーーー

高額レアカードが少ないので気軽に真似してみてね。
つよいぞ。

今日の脳トレ

 

 

 

 

いろんなゲームをやってると話をすると、

よくお金の話になります。

 


大金をはたいてるのではなくて、

必要になるお金は少額と知っているのです。

余計なお金を使うから必要を上回る大金を使うことになる。

 


お金以外、

つまり時間とか知性とかを使っています。

ここで時間をたくさん使う場合は、

アルバイトをしたほうが効率がいいです。

なので特定の小時間を狙います。

 


自分じゃない人間たちが注目していない状態のカードは安い。

 


タルモゴイフは100円とか、

ほめほめ老は50円とか、

ピルルクΩは400円とか、

 

 

 

 


これは強いよと教わるまで動かないことを選ぶ人がたくさんいる影響です。

私は自分で見つけるので早い。

 


自分ではない存在が何を言おうと、

それは自分にとって数ある材料のうちひとつです。

 


もちろん私も、私以外から見れば自分ではないので、

私以外が持つ数ある材料のひとつが私です。

使うか使わないか、使うならどんな使いかたをするか、

決めるのは常に選ぶ人です。

結果を受け取るもの選んだ人です。

 


ーーー

 


ところで、

選択肢の数は人によって異なります。

お金、知能、知識、観点、

信仰、習慣、住所、認知特性など。

 


最悪ならば、

1個の候補から1個を選ぶことになります。

 


ここで思い出すことになるのが、

2番目悪や3番目悪は最悪ではないことです。

 


最高や最悪を軽薄に言い出すのは、

見る範囲を眼前だけに絞った場合ほど頻出します。

1個の中から選んだ1個は最高でも最悪でもあるってやつです。

 


ーーー

 


素人にも伝えるための共通言語としてお金があるのに、

お金に換算してから考える奴は、

つまり自分の物差しをもっていないから素人な。

 


金額が強さに直結するならばデュアルランドを20枚入れるし、

金額が楽しさに直結するならばカードをやめて車で旅に出るほうがいい。

 


500円で取引する商品は、

(1) 買ったならば、価値が500円より上

(2) 買わなかったならば、価値が500円以下

(3) 売ったならば、価値が500円より下

(4) 売らなかったならば、価値が500円以上

 


価値は変動するってことです。

 


空腹の状態におけるおにぎり1個は、

満腹の状態におけるおにぎり2個よりも価値が高い。

 


やがて空腹になると知っているならば、

満腹の状態でもおにぎりを持っておきます。

 


ーーー

 

 

 

以上です。

今日の脳トレ

 

 


私が使わない言葉とその理由を紹介します。

 


「がんばれ/努力しろ」

この言葉は、

具体的な内容を含んでいない、

それでいて何か有意義な内容を言ったような気分になれる言葉です。

日大アメリカンフットボールに関するニュースで登場した、

「やらなきゃ意味ない」の類似品だね。

 


成功したら自分のおかげ、

失敗したら相手のせいにできます。

 


曖昧なので、

何が努力で、どれが努力じゃないかを後出しできるよ。

 


現代ではインターネットのおかげで、

こういった言い方をする人間は有害だと知れ渡りました。

私は有害な存在になりたいと思っていないので、

曖昧さを見つけるたびに除いて言います。

 


ーーー

 


物事について考えるとき、言葉を使います。

言葉を知らない内容については考えられないのです。

 


行動を起こすとき、内容とその影響を想像します。

想像しなかった行動はできないのです。

 


これらを合わせると、

「言葉を知らない状態では行動ができない」となります

 


論より証拠というので、

試しにアウフヘーベンをしてみてね。

道具を使わない行動なので、誰にでもできます。

しかしながら、

言葉を知らなかったら意味がわからないのです。

 


ーーー

 


私も不安になることがあります。

その状態を観察した結果、

解決するための行動がわからない状態が不安のもとでした。

どんな行動をするかさえ決まれば、

あとはその行動をするのみです。

 


今回の脳トレがそれです。

 


人間は知識を持たない状態で産まれてきます。

多くの知識は教育機関で身につけます。

ところが昨今の話題には、

教育機関にはびこる問題が何度となく取り沙汰される。

 


何もしなかったら、20年後に困る人の中に私も含まれます。

だからといって、

力量を上回る行動はできないので、

可能な範囲をやります。

 


ーーー

 


具体的には、

「行動が苦手な状態の人を、行動が得意な状態にする」

を目標にしています。

 


その方法として、

「個々人が過ごす時間のうち、楽しいのを増やす」

を含んだ内容をお送りします。

 


楽しければやる気が出て、

やる気が出たら知識が増えて、

知識が増えたら次の楽しさを見つける。

 


その連鎖に加わりやすい状態を作る。

 


ーーー

 


ところで

努力はめちゃ疲れると思いがちですが、

なぜかと言ったら、

先に書いた曖昧さによるものです。

何をするといいのかわからないから、

自分で決めることになる。

 


この決める部分で疲れます。

 


ーーー

 


答えを出すよりも重要なのが、

問いを作ることです。

 


今回の例題は、

きのこの山たけのこの里、おいしいのはどっち?」

にしてみます。

 


最初に前提をお話しします。

答えがどっちになるかは重要ではなくて、

問いがどうなった結果でその答えに行き着いたかが重要なのです。

 


どんな問いができるか、思いついたのを列挙します。

 


・重量のうちチョコが占める割合

・商品名の頭文字

・商品名の字数

・外見

・モチーフとなった生物の生態

・持ちやすさ

・耐久性

・チョコ以外の部分

・売り場の入り口に近い側に置いてあった

・売り場にあった在庫

・昨日の天気

・学校のクラスの人数

・テレビをつけたらマツコデラックスが出演していて、最初のシーンで見ていた方向

・好きなユーチューバー

 

 

 

「それ、関係ないじゃん」

という声が聞こえてきそうな候補を含めました。

 


これらは「答えよりも問いが重要」と関係しています。

 


「学校のクラスが偶数人だから、きのこの山がすき」

なんて言い出したら、

明らかにおかしいと気付けるのですが、

これが一見して気づかない状態になる組み合わせになったら、

うっかりだまされそうです。

 


「犯罪者の8割以上は、犯行の前12時間以内に一酸化二水素を摂取している」

みたいなやつです。

Oが1個とHが2個で、つまり水のことなのですが、

言い方を変えただけで騙せる状態の人がいます。

 


「それ、関係ないじゃん」

と言える状態になるために必要なものは、

 


(1) 知識:一酸化二水素元素記号を使って表すとO+H2

(2) 行動:一酸化二水素元素記号を使って表す

(3) 知識:因果関係と相関関係は別物

(4) 行動:因果関係か相関関係かを確認する

(5) 知識:自分の考えを伝える方法

(6) 行動:自分の考えを伝える準備をする

(7) 行動:自分の考えを伝える

 


もっと細かくしたいならばできるけども、

とりあえずは

「具体的な内容はたくさんの段階に分かれている」

だけ伝わってればもう大丈夫だよ。

 


ーーー

 


私は曖昧だとよくわからないので、

細かく分割してから理解します。

 


まるでフランクフルトを食べるときに、

前歯で一部をちぎり、

奥歯で細かく砕いて、

そうして準備を整えてからようやく飲み込むのと似ているね。

 


ーーー

 


長々と述べたからお説教みたいになってしまいました。

本当は私の思考を整えるための脳トレなのです。

 


ーーー

 


テレパシーが使えたらなぁ、と思ったことがある?

言葉にしていない内容がなぜだか相手に伝わっている、

その方法がこれです。

 


私が人知れず脳トレをした内容が、

なぜだかキミに伝わっている。

 


ーーー

 


化学・魔法・超能力

時期が違うだけで内容は同じにみえます。

 


石を叩くだけで火を扱うのを見てびっくりとか、

ボタンを押すだけで火を扱うとか、

そういう話です。

 


ーーー

 


細かな匂いの変化で感情が伝わる場合があります。

これは私がやります。

 


ーーー

 

 

 

 

 

 

 

今日の脳トレ デッキを組むとき

デッキを組むとき

 


まずはアイデアを出します。

ここで注意するべきことが3点あります。

 


(1) 実現可能性を無視する。

そんなことを考えていたら、

イデアを出した意味がなくなるのです。

そのうち後からついてくるし、

実現が必須になることもない。

 


(2) 強さを無視する。

そんなことをいくら考えたところで、

常に正確な判断をする能力なんかないです。

必要なときに考えていれば強そうになるし、

強さが必須でもない。

 


(3) 残りのカードを無視する。

そんなことを考えるのは、

デッキを組む段階までとっておいていい。

序盤をマナ加速にするか妨害にするか、

それぞれどの順番でするか、

寄り道しても面白くならないよ。

 


このカードを使うために必要な要素を探します。

例えば、

 場のクリーチャーが多いほど強いカードなら、

場のクリーチャーを一気に増やすカードと仲がいい。

 手札が大量にあると強いカードなら、

他のすべてを犠牲にしてでも手札を増やす方法と仲がいい。

トラブルアルケミストくんみたいな、ぶっとびカードのことです。

お行儀のいいエナジーライトなんかに頼っていたら、

お行儀のいい結果にしかならんよ。

 


すごいデッキはすごい思いつきからでます。

真面目に考えたところですごい思いつきがなかったらすごくないデッキになります。

こんな感じでいいだろ、と荒削りに組んで、

そのあとで整えていきます。

 


スプラトゥーンでも似たようなことを言いました。

まず正確さ重視でのんびり狙って、

早さは後からにしました。

 


デッキの場合は逆かな。

 


必要な量が100の場合、

150を注ぎ込んだら、

50が無駄になります。

それとは逆に90を注ぎ込んだら、

90が無駄になった上で成果なしになります。

 


これが最初は大雑把にやる理由になりました。

どのぐらい必要か考えるのが面倒だから、

とりあえずたっぷり入れて、

あとで多すぎた分を削っていきます。

 


成功した結果が出力不足になると、

成功しても失敗と同じなので、

まずは成功してみることからはじめます。

 


イデアを出すときは、

カードをバラバラにしてから読みます。

(1) コストがいくつで、どんな意味がある。

(2) 場のクリーチャーが関わる。

(3) 墓地のクリーチャーが関わる。

(4) 相手のクリーチャーが関わる。

(5) 山札が関わる。

(6) 手札が関わる。

 


ジャッジとも関連するね。

何が起こるかを知っているのではなく、

見るべき場所がどこかを知っている。

 


そうすると、

見るべき場所の話か、

見るべき場所かどうか判断する方法の話をしたほうがいいか。

 


ゲームをしていて、

たびたび見かける要素があったら覚えるといいよ。

例えば

コスト5でマナを1個増やすカードが多数あります。

コスト7を使う際に重要になりがち。

 


「次のターンに勝っちゃうぞ」

と王手を伝える状況が多々あります。

シールド0にしてクリーチャーが並んでるとか、

次のターンでコンボを決めるためのマナが揃うとかです。

マナ加速の話はここで関わります。

 


私以外の人間がどんな知性を持っているか、

何に気づいてどれを見落とすか、

私は私以外になれないのでまったくわかりません。

ここまでの内容は、

過去の私が欲しがった内容を多々含んでいます。

 

 

 

おしまいです。

今回の脳トレは内容のまとまりが控えめなので、

バラバラにしてから活材料にして。

今日の脳トレ TCGと高額レアカードと勝率と対戦相手と姿勢の話

TCGと高額レアカードと勝率と対戦相手と姿勢の話

 

 


今回は脳を整えるのが目的なので、

だらだら書きました。

脳も臓器のひとつなので、

労ってね。

 


ゲームをする自体には大したお金はかからないし、

持っていないとゲームにならない特定のカードもない。

勝手に条件を追加する影響で大量の高額レアカードが必須になる。

自縄自縛ってやつだ。

 


考える意味がない内容に対して、

考えずに前提とするなどの方法で思考の節約をします。

どんな理由で考える意味がないか、

忘れてしまうと改めて考える意味ができた場合を見逃してしまう。

 

 

 

私は勝率をあげすぎるとゲームできなくなって勝率が0になると理解しています。

これは本末転倒だよ。

 


その上でデッキを組む際の基準をお話しします。

(1) 勝手にゲームに負けるのは絶対に防ぐ。

しょうもない引き事故で負けたとか、

勝つまでに必要な時間を用意する方法がないとかです。

 


(2) 待ち時間と余計な情報を減らす。

ターンが長いと飽きてしまいます。

相手とゲームをしたいのであって、

相手を待たせたいのではない。

知らないカードを出したら確認する。

ここで読む分量が少ないほど早く済みます。

使わない文章を含んでいると無駄な時間を使わせてしまいます。

 


これは私が表情や声色から美観に察知するのもあって重視しています。

もちろん勝つために必要な行動でもあるので、

鈍感だからいらないとはならないのです。

時間切れリスクは少ないほどいいし、

試合が早く終われば次のラウンドまでに体力を回復する時間が多くとれる。

 


相手に優しいだけで自分の利益が増えるのです。

 


待たせるのを嫌うあまり、

気を抜くと思考時間が0になってしまいmす。

そうすると威圧感を出したり、

しょうもない失敗をしたりしました。

今ではめちゃ遅くするつもりで。

やっとこさ早すぎによる威圧感を解消できる。

 

 

 

おしまいです。

脳の調子がよくなってきた!

快速・簡潔・カリヤドネ

久しぶりにやる気を出したらすごいデッキができました。


最速では4ターン目に無限ループをして、

相手の山札を全部なくします。

回すためのカードが勝ち手段にもなる、美しいデッキだ!

10月5日のグランプリ9thに私はいませんが、

このデッキを託した人がいるかもしれないので、

もし出会ったらよろしくね。


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もくじ

  1. レシピ 40枚
  2. 話題の暫定回答について
  3. 動き方の紹介
  4. 無限ループの説明
  5. アンチカードの紹介
  6. アンチカード対策の紹介
  7. 考えるのをやめたほうがいい
  8. 小技集

 

レシピ 40枚

4 魔導管理室 カリヤドネ / ハーミット・サークル
4 一なる部隊 イワシ
4 ブラッディ・クロス
4 ブラッディ・タイフーン
4 ライク・ア・ローリング・ストーム
4 ウィザード・チャージャー
4 ア・ストラ・センサー
4 ザ・ストロング・スパイラル
1 セイレーン・コンチェルト
1 デビルドレーン
2 デッドリー・ラブ
2 悪魔の契約
2 アンチカードへの回答(候補4種)
- 怨念集結
- 傀儡将ボルギーズ / ジェニコの知らない世界
- ゴセントラス / なんとかブレイン
- 奇天烈 シャッフ

 


話題の暫定回答について


「3枚を唱えたあと山札の下に置く」
と案内されたらしいです。(自分では確認してない)
このルールテキストからその解釈は無理です。

カリヤドネで唱えた呪文は、
墓地に置かれずに山札の下に置きます。
つまりヴィルヘルムは誘発しません。

ウォズレックやグレイテストシーザーで唱えた呪文は、
墓地に置いてから山札の下に置きます。
つまりヴィルヘルムが誘発します。

 


動き方の紹介

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最も単純な動きから紹介します
1ターン目:ブラッディクロス
2ターン目:ブラッディタイフーン
3ターン目:ローリングストーム
これで墓地のカードが10枚になっています。
(3+3+4)
そして4ターン目とあれば、マナゾーンにはちょうど4枚なので、
カリヤドネが出てきます。

カリヤドネを出したら、
墓地の呪文が13枚以上なのを維持しつつ、
チャージャー呪文を使います。
すると次のカリヤドネを出すためのマナが確保され、
山札を減らしていきます。

無事に残り2枚の状態にしたらループ開始です。


3ターン目に墓地を4枚も増やすカードは限られており、
ローリングストームはクリーチャーを戻してしまうので、
この問題をイワシで解決しています。
本人がクリーチャーでありながら、墓地に置くと呪文の数も増える。

 

 


無限ループの説明

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必要なカードのうち、
最も説明が早いものを紹介します。


残り山札 ×2枚
カリヤドネ ×2枚
セイレーンコンチェルト
ブラッディクロス ×2枚
ストロングスパイラル ×2枚



手順1:1マナでカリヤドネを召喚する。唱える3枚を選ぶ。
手順2:セイレーンコンチェルトを唱える。マナをアンタップする。
手順3:ブラッディクロスを唱える。山札の2枚を墓地に置き、3番目だったセイレーンが上になる。
手順4:ストロングスパイラルを唱える。カリヤドネを手札に戻し、1枚ドロー (まだ別のカリヤドネがいるので)
手順5:1マナでセイレーンを唱える。マナをアンタップする。唱えた呪文は墓地に置く。
手順6:最初に戻っているので繰り返し。

 

 

 

アンチカードの紹介

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奇天烈シャッフ
3を指定します。
チャージャーを使えない状態では山札を減らせないのと、
一般的な除去はコスト3以上なので、
3を指定するのがいちばん強い。
山札が5枚以下になる直前ならば1を指定します。
(5枚ならチャージャーなしで動けるので)

お清めシャラップ
墓地がなくなります。
最大の問題は、
次のターンにVVを出されてて、
その次で禁断機動しはじめることです。
じつは2ターン以内に決める方法は1通り位上ありますが、
引きに左右されるので安定とは言い難い。


本日のラッキーナンバー
1ターンは悪実に止まるのと、
気をつけても無理なので諦めて。
まあ詰まないから気にしなくていいよ。

ジャミングチャフ
コスト5なので気にしなくていいよ。

堅珠ノ聖裁Z
詰みますが、
人気と速度が上の奴らに一歩劣るので気にしなくていいよ。



アンチカード対策の紹介

f:id:key37me:20190930202701j:image
- 怨念集結
シャッフを除去できます。
それ以外は、
4ターン目より早く勝つ攻撃デッキに対する除去Sトリガーでもあります。


- 傀儡将ボルギーズ / ジェニコの知らない世界
シャッフを除去できます。

呪文側は、お清めシャラップを使った直後、
手札が減った状態を狙ってランダムに捨てるので、
つまり相手の勝率を50%にします。

インパクトなので引き込みやすい。

 

 

- ゴセントラス / なんとかブレイン
デッドリーラブと合わせて、シャッフを除去できます。
あとブロックでシャッフを倒せるのでちょっと威圧感があります。
呪文側は、お清めシャラップを受けたあとで手札と墓地を回復する気がします。
期待してないので名前を覚えてない。ゴメンヨ。


- 奇天烈 シャッフ
シャッフを攻撃できなくします。

 

 

 

考えるのをやめたほうがいい

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コンボデッキの宿命として、
プレイヤーのうっかりミスによって破綻します。
特にグランプリなどの大型大会では、
半日ずっと試合が続くので、
やる気とか根性に依存した人間から破綻していきます。


そこで今回、解決策として選んだ方法は、
「うっかりミスが起こる余地を徹底して除いていく」
です。


(1) 呪文を唱える順番が関係あったら面倒なので、
最後の説明に持ち込むまでは何ひとつとして順番が関連しないデッキにしました。

 

(2) 山札を何枚にするか数えるのは面倒なので、
チャージャーでマナを増やしつつ、使った呪文2枚が下に置かれる、
つまり残り山札の数がそのまま呪文で目指す数にしました。

 

(3) どのカードをどこから使うか確認するのは面倒なので、
手札から使うカードをカリヤドネとセイレーンの2択にしました。
これによって必要なカードを表で卓に置けるので、
あるかないかを確認する手間とか、
うっかりシールドをめくる余地をなくしました。

 

(4) どの組み合わせで唱えたら山札を0にできるかの足し算が面倒なので、
悪魔の契約やアストラセンサーといった、
解決時に枚数を決められるカードがあります。

 

 


小技集

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山札を減らす段階でチャージャーが尽きて、
渋々セイレーンを使った場合、
大抵は減らし終えるまでもう一息なので、
アストラセンサーで引くといいよ。

 


マナゾーン0枚の状態でセイレーンを唱えると、
手札から置くだけです。


チャージャーを墓地に用意する方法として、
悪魔の契約があります。


コスト3なら墓地4枚が相場です。
ローリングストームのほか、
ブラッディタイフーン+アストラセンサーもあるよ。
これを上回る効率は、
アストラセンサー+悪魔の契約
ブラッディタイフーン+ブラッディクロス
あたり。


セイレーンは無料で墓地における他、
水マナを闇マナに変換できます。
マナフィルターをうまく使って

オブザくんは、リスクが増えてリターン0なのでやめてね。
ローリングストームの5枚目にもならないよ。

 

スコーラーくんが人気らしいと聞いたのですが、
リスクが増えてリターン0なのでやめてね。


ストリーミングシェイパーは、
チャージャー呪文を手札に追いやってしまうのでやめてね。
コアクアンのおつかいとか、
ジャスティスシェイパーなら検討してもいい。


コンボデッキでは往々にして、

手札をいらないカード置き場として使います。

悪魔の契約とかブラッディタイフーンとかを使う際に、

このことを確実に思い出してね。

いらないから手札、いるから墓地だよ。

 


以上です。

私の魂のデッキ 2019.8.20ごろのやつ

記事:魂のデッキ 2019.8.20ごろ

目次

  1. レシピ 52枚
  2. マナチャージの数と順番
  3. 攻撃の数と速度
  4. 今後の計画
  5. 思想
  6. 小技

---

水19(内多色13)・闇22(内多色9)・自然15(内多色8)
多色13

4 天災 デドダム
4 機動基板 コア・キャリバー / エレクトロ・シャワー
4 プロト・コア / 暗黒の不法侵入
4 乱罪 ダイパ殺デー
4 衰罪 デ殺パイダー
4 /* 二幻 ニャミバウン */
4 フェアリー・ライフ

2 重罪 マンダ堕ム
2 卍魔刃 キ・ルジャック
2 S級原始 サンマックス

1 テック団の波壊Go!
1 /* 二幻 スパイアル */
1 クリスタル・メモリー
1 復讐 ブラックサイコ
1 再誕の社
1 光牙忍 ハヤブサマル

超GRゾーン
2 ナギー・ナグナグ
2 モウドク 柄 一式
2 スカップIII
2 シェイク・シャーク
2 バクシュ 柄 二式
1 ロッキーロック
1 シャギーII

---

マナチャージの数と順番

1 多色を置く。ただしデドダムは2枚は持っておく。
2 足りない色を置く。
3 ここで3色を揃える。デドダムを出す。

闇3水1があれば大抵なんとかなる。
多色カードが多いので自動的に揃うこともよくあるよ。

総じてあんまり考えません。
闇を多く使うのだけ覚えておいて。
主にマンダのせいです。

---

攻撃の数と速度

3回でいい。
ダイパはWブレイカ
キルジャックはTブレイカ
サンマックスはTブレイカ
これらの2体がいるだけでシールド0までいけるぞ。

早いときは第5ターンか第6ターンに、
遅いときはじっくり第9でも第10でも。
攻撃の姿勢に移ってからは2ターンで総攻撃できます。
(1ターン目でクリーチャーを出す・2ターン目でキルジャックやサンマックスを乗せる)

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今後の計画

マリゴルドIIIはつよい。
9月21日に発売したらすぐに入れます。
ロッキーとバクシュを1枚zつ減らすよ。

あとロストソウルをいれる。
重量コントロールの他、
メインの動きに噛み合う方法でもある。

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思想

じつは忍者やゲリラ戦がすきです。

小さな動きで相手を去なし、
数の優位を確保し、
いきなり攻撃に転ずる。
蜂のように舞って蝶を食べるハナカマキリのように仕留めるデッキだよ。

毛沢東が遺した言葉、
敵進我退 敵駐我攪 敵疲我打 敵退我追
ってやつです。

敵の進軍は勝算があるから、逃げるほうがいい。
敵が体勢を整えようとしてるなら、その妨害をする。
敵が疲れを見せたら、攻め時チャンス
敵が逃げたら、攻め時チャンス


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小技 (記事の残り全部)

デドダム最強!

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3ターン目はとりあえずデドダムを出すと強いよ。
キャリバーがどうとか考えるのはデドダムを超える見込みがあってからです。
2枚使ったら2枚増えるのと、
出すだけで2枚増えるのは、
どちらが強いかは明らか。

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とりあえずでマナチャージするのをやめろ。
デドダムで自動的に増えるとか、
キャリバーがいるときにフェアリーライフを使うと手札を維持できるとか、
そうしてただのマナチャージを減らそう。

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キルジャックが破壊されたら墓地からマンダが出る。
マンダを出すと墓地のキルジャックを回収する。
おかわりだ。

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モウドクくんとロッキーはパワーが低いのでしょんぼりする。

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超GRゾーンの12枚中6枚が除去能力になっています。
デ殺で-2000した後でナギーを無月の大罪で破壊するとつよい。
ダイパつきスカップはパワー7000のマッハでコストもわずか2、つよい。

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ブラックサイコで2枚を捨ててから2枚をブレイクする場合、
強いカードは捨てた側にある。
(シールドは選択肢なしのランダムな2枚なのに対し、
手札はここまでに引いた中から選りすぐりの2枚なため)

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デドダムは最強だから出しまくるとよい。
出さずにマナチャージするのはやめてね。

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3ターン目にデドダムを出した場合、
次でブラックサイコを出せる確率は50%前後とかなりでかい。
これはクリスタルメモリーと合わせて2枚あるおかげ。

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サンマックスも同様に高確率で引いてる。
こちらはダイパやデ殺を出して3枚ブレイクだけでなく、
出さずに1枚ブレイクしつつ次でロストソウルの構えにもなる。

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大型クリーチャーを除去する方法がキルジャックとシェイクシャークしかないので、
大事に使おう。
マンダで回収できるからこそ、
破壊しても無限に戻ってくる奴をわざわざ破壊する相手はいない。

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プロトコアの軽減があると、
スパイアルを1マナで出し、自身を戻せる。
ほしいGRが来るまで何度でもリロードだ!
隣にキャリバーがいるとドローもできるぞ。

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どこかでクリーチャーを場に残す必要がある。
そんなときはロッキーロックを破壊して出てくるのを活用しましょ。
パワーが1000しかないので、
はやくマリゴルドにしたいぞ。

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第1ターンでデドダムをマナチャージするやつ、絶対にやめてね。
マナゾーンなんかに置くより召喚したほうが100%強いよ。
3色カードがマナゾーンにあっても別に強くない、
召喚して効果を使うとはちゃめちゃに強い。
どちらを使うべきかは明らか。

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私の向かいの席でデドダムをマナチャージした奴は手札不足で何もできないまま敗れていった。