読み切りデュエマ小説:放浪龍団、森を往く

 

 龍たちと心を通わせ放浪する青年は、傭われ賞金稼ぎとして旅費を稼いでいる。
森の奥深くに不穏な鳴動があり、その調査と、危険であれば駆除すること。
今回の内容はこれだ。
 確認を済ませ、件の森を間近にした。
天啓、あるいは闘士としての勘か、
言い知れぬ危険を察知し、手伝いとして共にする妖精へと声をかけた。

 モルトの闘志を平らげ火の子妖精が舞うと、
辺りに阻む物のない通り道が広がってゆく。
「いつもありがとうな」
妖精たちはか細く短い声をあげる。
それは挨拶であり、報告でもある。
遠く見えた建物の軒、赤子をあやす少女と妖精の姿がある、と。

 途端モルトの顔が強張り、それを見てか一つの影が飛びこんだ。
「竜鬼と呼ばれたこの御剣、赤子とて容赦はせぬ」
彼は龍としては小柄だが、潜在的な危険をいち早く察知し除くことは誰よりも得意としている。
それは今回も、周囲に理解されずとも変わらなかった。
少女は悲しみ、あるいは怒りに任せ手を振り上げるが、
すでに手の届かぬ場所を確保している。この手際も竜鬼の得意分野だ。

 だからこそ目の前で見る。
動かぬはずの森が一部を蠢かせ、姿を作り、少女の肩にそっと手を置く。
「荒事は任せ、娘は逃げよ」
少女は小さく頷くと森の奥深くへと駆け、
追手を阻むように新たな木が急激に生える。
その連なる驚愕に戸惑う間も無く、胴体を並べたような剛腕に身の丈ほどの武器を持った精も現れ、立ちはだかった。

 予兆。
モルトの得意とするところだ。
直接は見ずとも最大のチャンスと直感し、地を蹴りながら、叫ぶ。
「来い、ハートバーン!」
モルトが駆ける、その姿その声へ応えるように移動要塞が咆哮する。
熱気だけで森の一部を、そして名も知らぬ小さな妖精ごと焼け焦がす。

 一閃、そして呼ばれるように要塞の咆哮は強く激しく昂り、
内に秘めたる覇龍と表し、モルトに続く。
地盤をも揺るがす衝撃、やがて地は大口を開け、
この地中に抱えたものを露わにした。
「この遺跡は!」
モルトの旦那!」
遅い。遺跡の罠は逃さずモルトを引きずり込み、
覇龍もその身を守らんと、要塞と戻る他に術はない。

 罠の続きか衝撃への返事か、遺跡が咆哮し、
そして呼ばれるように森も怪しく妖しく蠢く。
木の枝の、葉の一つまで、妖精の力としても異常な速度で成長する。
いつの間にか森に囲まれている。森が襲いかかる。
黙って眺めてはいない、溶岩龍が付近を一掃し、モルトに続く。
しかし森の最奥には届かず、足跡たるマグマの道は大岩で塞がれていた。

 蠢き続ける森に迫られ、諦めかけていた、その時だ。
木々のさらに上、跳び上がるモルトの姿があった。
遺跡の罠からどうやって脱出したのか、今際の幻ではなく本人なのか、
その疑問も熱い闘気の前には無意味か、最奥への一閃。
姿も見えぬ何者かが一度は弾くが、同時に覇龍も解放され咆哮する。

 もはや蠢く音も動物の鳴き声もなく、森には静かな風の音だけが残った。
一番に駆け寄り、手を取る少女。
モルトは彼女に心配をかけたと謝り、最奥の宝石が源だった、とだけ伝える。
これは本当なのか、気を使ったのか、どうであれ生きて帰っただけで充分だった。

 覇龍は静かに二人を見守り、移動要塞と戻り帰路を走る。
次の機会にも、同じ心境で帰れるように。

 

Λ退化

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カードがそこそこあったのでとりあえず40枚にしたところで、

バランスとか足りないカードはこれから集めたり調整したりする。

 

動き方

3ターン目に青銅&ダイキでマナ加速して、

4ターン目に進化クリーチャー、超電磁コスモ・セブΛまたはぽぽどーどーを乗せます。

次のターンで強いクリーチャーを下に入れて、龍脈術 落城の計D2W2ギガスピードチューンアゲインで上だけどかしてダイナミックエントリーを見せつけるデッキ。

大喰の超人の場合、さらに青銅、サンマッド、落城と連れてくるなど。「祝」の頂 ウェディングも出せます。

 

 

 

 

フレーバーについて

進化クリーチャー上だけどかすのは、子供に戻る、過去に戻るといった出来事で、

通常は進化前に戻るだけですが、進化元を入れる効果で過去の改変をしておくと

知らなかったけど強いクリーチャーになります。

改変されてたらそりゃ知らない過去か。

神化編では時空工兵タイムチェンジャーくんが時間旅行をする姿も描かれています。

 

 

ルールについて

落城の計ギガスピードなど一部のカードには「カードを手札に戻す」と書かれています。

クリーチャー以外にD2フィールドや封印なども戻すことができます。

進化クリーチャーの場合は1番上だけ、進化元だけのような戻し方になり、

そのかわりクリーチャー1体まるごと戻すことはできません。

カード2枚で1体のクリーチャーになっているので、

「カード1枚を選ぶ」効果で選ぶのはクリーチャーの半分、

例えるなら「自転車」「乗っている人」の片方だけです。

 

再構築について

進化クリーチャーの上をどかしたあと、

進化元だったクリーチャーの数が増えていた場合、

再構築という聞きなれない処理をします。

どかした進化クリーチャーカードが必要とする進化元の数(通常は1体)を選び、

それだけを残して残りを墓地に置きます。

この処理は「進化クリーチャーカードをどかす」の一部として、

「進化クリーチャーの下から墓地に置く」として処理します。

 

例えば落城でどかしたコスモセブΛ(必要な進化元は1体)の下に青銅の鎧が3枚あった場合、

1枚を退化したクリーチャーとしてバトルゾーンに残し、

残りの2枚は墓地に置きます。

 

 

 

 

 

しぃるどとりがぁ自己中心派

私はシールドトリガーを最後に入れます。

手札から使うカードでは一歩届かない部分だけシールドから使いたいからです。

たくさん入れても100%シールドに入ってる保証はないし、

役立つタイミングでブレイクされるとも限らないのです。

 

今日はそんなシールドトリガーについて、枚数とか心持ちに関する記事です。

 

一番いいシールドトリガーを頼む。

同じカードは4枚まで。では最強だと思ったSトリガーを4枚入れたらどのくらい影響があるかと計算すると、

ゲームごとに、5枚のシールドのどれか1枚にある確率が約40%です。

 

私はこの1種類を4枚という入れ方がすきです。

手札から使うカードだけで勝つことを狙って、

そうじゃなかった場合でも第2チャンス、40%のSトリガーで勝てるやつです。

 

もうひとつすきな理由があって、

枚数を増やす毎に上がっていく確率の影響が大きい所がここまでというもので

ポケモン勝負をして培った感覚です。

 

ざっくり

100のうち60は手札だけで勝つようなデッキを想像すると、

  1. 残り40は手札だけでは勝てない
  2. その40のうち16はSトリガーが出てくる
  3. 手札だけでは勝てずSトリガーもないのは100のうちの24、残り76で勝つ

 

 

Sトリガーは40%でって言うと心許ない気がするけど、

実際にはSトリガーがなくてもいいゲームになることも多く

そうするととんでもなくやらかしても40%なんとかなる命綱のようでかなり信用してます。

 

すきなシールドトリガー

爆殺!!覇悪怒楽苦

デビルハンド

躍喰の超人
ドドンガ轟キャノン

Dの博才サイバーダイスベガス

終末の時計ザ・クロック
破壊者シュトルム

伝説の秘宝 超動

霊騎アウリエス

マスタースパーク

このあたりがすきです。

上から強いと思ってる順です。

 

まとめ

私は理論より感覚を頼ってるの!

確率についてを考えるのはすきです(感覚)

感覚を向けるために理論をかじるやつだよ。

 

いきなりフレーバー記事 ブロッカー編

ブロッカー能力は光・水・闇が持っていますが、それらをどう扱うかが少しずつ違っています。

 

光のブロッカーはクリーチャーへの攻撃ができたりパワーが高いなど、

戦闘が得意なブロッカーです。

 

水のブロッカーはパワーが低いけれど便利な効果を持っているなど、

防御の中でも時間稼ぎに重きを置いています。

 

闇のブロッカーは相打ち上等で時にはクリーチャー以外と相打ちになるなど、

お互い損をするなら損した状態でも平気な自分が有利という傾向です。

あと使い捨ての万能クリーチャーも得意。

 

同じ能力を違う使い方をするところからも

勢力の着眼点が見えてくるね。

 

 

I am 大活躍 ムートピアデッキ

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珍しく大都会大お店に行ったので、足りないカードを全部買ってきました。

10種類のカード全てが4枚ずつ、シンプルなデッキ

一番隊 ザエッサ

貝獣 ホーラン

貝獣 ホタッテ

貝獣 チャバンラ

貝獣 フジッツ

第4新都市 ウツボイド

I am

拘束の毒 ジェリフィ

崇高なる智略 オクトー

終末の時計 ザ・クロック

NEOクリーチャーが多いデッキで、NEO進化で出すか普通に出すかの選択肢が常にあります。

このデッキではNEO進化はほとんど使わずに数を増やし、いくつかの重要な時だけ最大に活用することになります。

 

デッキのコンセプト

I amでシールドを全てブレイクするとスーパーSトリガーのチャンスがなんと5枚分もあります。

Sトリガーがなくそのまま勝てることもあるとは言え、

水文明でゲームをするからには運試しに見えても計算尽くにしておきたいところ。

そこで今回はその1ターンを凌がれることは予定に含めて、

次のターンを大量のSトリガーで守ってNEOで総攻撃するデッキにしました。

 

序盤戦

一番隊ザエッサを出すのも重要ですが、実はチャバンラを先に出すほうが多いです。

チャバンラは破壊されても手札に戻ってもう一度出せるので、

損になると知りながら除去するか、残ればそれだけでI amを出す準備になります。

 

中盤戦 〜終盤は突然に〜

クリーチャーのコストが低くまとまっているので一気に3体くらい出すこともできるでしょう。

それまでに出してあったクリーチャーと合わせて突然I amをNEO進化で出して攻撃に移ります。

ここでNEO進化ではなく出していた他のクリーチャーも手札に戻ってしまいますが、

これは寧ろ得で手札に逃がすことでSトリガーから守ることができます。

そして次のターンで、戻したクリーチャーを今度はNEO進化で出します。

NEO進化のいちばん便利なのは進化すると召喚酔いをしないということで、

シールドがもうない相手に2体以上の進化クリーチャーが攻撃を仕掛け、そして勝ちます。

ブロッカーを帰らせるウツボイド、無力化するオクトー、数で上回れるホタッテ&チャバンラ

勝ちます。

 

 

 

弱点への対抗策

I amを出す前にシールドを先にブレイクされると、こちらのSトリガーで押し返す部分がうまくできなくなってしまいます。

そこで活躍するのがブロッカーのホタッテ、そして期待の新星ウツボイドです。

ウツボイドは序盤でもNEO進化で出し、効果で1体を手札に戻しながら

パワー4000でそのままクリーチャーを攻撃して一気に2体追い払うまさに水文明の新天地です。

これまでは序盤から攻撃するクリーチャーへの対抗策がまるで安心できなかったのですが

これからはウツボイドが迂闊な相手を飲み込みます。

 

 

収録セット

新1弾 ジョーカーズ参上!

崇高なる智略 オクトーパ (ベリーレア)

一番隊 ザエッサ

貝獣 ホーラン

貝獣 フジッツ

 

新2弾 マジでBADなラビリンス!

I am (スーパーレア)

貝獣 ホタッテ

貝獣 チャバンラ

第4新都市 ウツボイド

拘束の毒 ジェリフィ

 

ステキ!カンペキ!ジョーデッキーBOX

一番隊 ザエッサ (イラスト違い)
終末の時計 ザ・クロック

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

『悪い』

頭が悪い、態度が悪い、バランスが悪い、運が悪い、

「悪い」ものは数あれど、他のものと同時にあるために話題になりにくい「都合が悪い」についての記事です。

 

  • バランスが悪い+都合が悪い

持っているバランス感覚と噛み合わないバランスを求められる場合です。

例えば、攻撃デッキを組むときのバランス感覚で防御デッキを組むとうまく動かず、

そうして防御デッキは馴染まないと思ってしまうなどです。

 

 

  • 運が悪い+都合が悪い

あと1回勝てば優勝、しかしそんな時に限ってSトリガーがなかった、引きが悪かったなどです。

0%でも100%でもない確率は偏りことあれどどちらにもなりうるものです。

90%でいい引きをするには同時に残りの10%で悪い引きをするということで、

10%を何度もやれば1回ぐらいは引けるということです。

残りの90%で勝っていた(都合がいい)ことを忘れがちなのは、珍しい出来事のほうが印象的になるからです。

例えばパックからレアカードが出た、同席した相手が魅力的だった、家の前にツクダオリジナル バトルドームが落ちていたなどです。

ちなみに家の近くにバトルドームを置いたり落ち葉をハート型やうさぎ型にしておくなどは、

SNSに公開した写真から住所特定やアカウント特定をするストーカーの手口なので、

くれぐれも関わらないようにしましょう。

写真を撮る姿を隠れて見るだけで餌をふるい分けることにもなるね。

主人がアリクイに殺されて〜といった迷惑メールはお馬鹿ちゃんを選別するための変なタイトルだからね。

 

  •  デッキが悪い+都合が悪い

相手のデッキと相性が悪いなら、いいデッキほど勝てないもの。

こんな相手だったらこんな負け方をするべきだからそうなる、

グーはパーに負けるべきなのです。

パーと勝負するならグーを使わないか、

グーを使うならパーと勝負しないということです。

 

 

ゆめゆめ良い日の芽を摘まないよう。

 

 

 

 

 

ルール記事 「〇〇の後、」「そうしたら」の誘発した効果

「〇〇の後」の誘発型能力について。

この〇〇の部分にはいくつかの決まった行動が入ります。

「攻撃の後」「唱えた後」「」「」

 

「攻撃の後」は攻撃してSトリガーの確認などすべて済ませた後のことです。

また、攻撃を中断した場合も「攻撃の後」となります。

攻撃を中断する方法は3つあります。

  1. そういう効果のカードを使う
  2. シールドブレイクより前に、攻撃クリーチャーがバトルゾーンを離れる
  3. バトルより前に、そのどちらかのクリーチャーがバトルゾーンを離れる(クリーチャーを攻撃した場合、ブロックされた場合など)

 

 「唱えた後」は呪文自身か、呪文を唱える効果が持っています。

唱えた呪文は墓地に置くのが基本ですが、それを変更する効果です。

マナゾーンに置かれるチャージャー呪文などです。

昔の一部のカードには「かわりに」ではなく山札の下に置くように書かれていますが、

その場合は墓地に置いてから山札の下に置きます。

 

「こうして唱えた呪文は、墓地に置くかわりに山札の下に置く」という効果を使って

「この呪文を唱えた後、墓地に置くかわりにマナゾーンに置く」呪文を唱えた場合は、

両方の効果が同じタイミングとなるので片方を選びます。

 

「相手の呪文を唱える」という効果を使って

「この呪文を唱えた後、墓地に置くかわりにマナゾーンに置く」呪文を唱えた場合は、

「手札、山札、墓地、マナゾーン、シールドゾーン、超次元ゾーンはプレイヤー毎に別の領域で、

自分のカードを相手の領域に置くことはできない」

というルールによって指示が無効となり通常通り墓地に置きます。

 

 

「〇〇のかわりに××してもよい。そうしたら、△△する」という能力について。

前半の置換能力を使うと、

後半の誘発型能力が誘発します。

後半の効果は他の誘発型能力と同じく、

ターン進行中プレイヤー優先のルールを守ればすきな順番で処理できます。

これは単体では何ら気にすることのないことですが、

コンボデッキで重要になることがあります。

 

 

実際に組んだコンボの紹介がてら例をあげます。

神龍ヴェール・バビロニア

水文明・コスト5・クリーチャー(ポセイディア・ドラゴン)・収録セット:DM-32 神化編・主な再録:DMX-17 龍の祭典!ドラゴン魂フェス!

出した時→相手の手札を見て、その中の1枚を山札の下に置く。相手はカードを1枚引く。

自分がカードを1枚引く時、1枚のかわりに2枚引いてもよい。そうしたら、手札を1枚捨てる。

龍素解析 水文明・コスト7・呪文・収録セット:DMR-13 龍解ガイギンガ
自分の手札を山札に加えてシャッフルする。
カードを4枚引く。
手札から進化ではなくコスト7以下のコマンド・ドラゴンを1体、バトルゾーンに出してもよい

龍素記号 Sr スペルサイクリカ

水文明・コスト7・クリーチャー(クリスタル・コマンド・ドラゴン)・収録セット:DMR-13 龍解ガイギンガ

出した時→自分の墓地からコスト7以下の呪文を1枚唱えてもよい。その呪文は唱えた後、墓地に置くかわりに手札に加える。

このクリーチャーが破壊される時、かわりに山札の下に戻す。

Wブレイカー

  1. バビロニアがいる状態で龍素解析を使う
  2. 4枚引くところでバビロニアの効果4回、8枚引く(1枚捨てる効果が4回誘発)
  3. サイクリカを出す
  4. 誘発してたバビロニアの処理で手札の要らないカードを4枚まで捨てる 例として2枚捨てる
  5. サイクリカの効果でもう1度龍素解析を使う
  6. 4枚引くところでバビロニアの効果4回、8枚引く(1枚捨てる効果が4回誘発 さっきと合わせて合計6)
  7. 2枚目のサイクリカを出し、唱えていた龍素解析を手札に加える
  8. バビロニアの効果を1回処理、龍素解析を捨てる
  9. 2枚目のサイクリカの効果で捨てたばかりの龍素解析を使う
  10. 4枚のかわりに8枚引く(1枚捨てる効果が合計9)

 

といった行動で手札を捨てる効果を後回しにし続けて、

最後はクロックでターンごと止めて踏み倒すデッキでした。

 

実は文章に対してカードの動きがしょぼいのですが画像を使ってないのでばれにくいです(ねたばらし)