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フレーバー記事 逆引きカード一例 part1

フレーバーからカードを見る一例

動画を作る時のキャラクター付けとか、

かっこいいデッキを組みたい時とかに役立ててね。

どうしても長くなるので何回かに分ける予定。

 

今回は特定のフレーバーを含むカードを見て、

次回は同じものをどう見ているかを中心にする予定。

 

天から降り立つ→ヘブンズゲート、歴戦の精霊龍カイザルバーラ

墓の下から復活させる→インフェルノサイン、死神の蘇生者シュタイナー、魔龍バベルギヌス

前触れなく現れる(ヒーローは突然現れる)→龍星バルガライザー

前触れがあって現れる→超天星バルガライゾウ

作り変える(改造する)→スクリプト、超電磁トワイライトΣ

奪う(乗っとる)→侵略

奪う(勝手に借りる)→S級侵略[宇宙]

奪う(取り込む)→S級侵略[轟速]

森にいた者が飛び出す→獣軍隊ランキー、蛇手の親分ゴエモンキー!

森だったものが動き出す→無双海王ソウルドルジ、マナ爆誕

倒されても諦めない→アクアソルジャー、奇天烈レイズ、超奇天烈マスターG

倒れても蘇る→超奇天烈マスターG、阿修羅ムカデ、暗黒鎧ギラン、D2Mマグラカヅラ

形を変えて蘇る→黒神グールジェネレイドブータン転生

今際の際に姿を変える→ドロンゴー、シールドゴー、

助けを呼ぶ→幻想妖精カチュア、ディメンジョンゲート、未来設計図

助けが駆けつける→共鳴の精霊龍サザンルネッサンス、星降る夜のフェレットくん

特定の相手と商売→コアクアンのおつかい、セブコアクマン

商い場→Dの博才サイバーダイスベガス

特定の相手に協力→ストリーミングチューター

勉強→王立アカデミーホウエイル、デモンズライト

よりよい未来→エマージェンシータイフーン、サイバーチューン

今よりよい未来→勇愛の天秤、爆熱血ロイヤルアイラ

宝探し→屑男、永遠の悪魔龍デッドリュウセイ、進化設計図

時間を超える→灼熱連鎖テスタロッサ、聖剣炎獣バーレスク、勝利宣言 鬼丸「覇」

時間を止める→時の革命ミラダンテ、時の法皇ミラダンテXII、禁断機関 VV-8

明確な実体のない存在→アンノウン/ゼニス、リュウセイ・イン・ザ・ダーク

 

 

4/16 グランプリ4thレポート 第4話 試合以外編

第4話 試合以外編

 

1話 デッキ選び編 & 2話 デッキ調整編

http://key37me.hatenablog.jp/entry/2017/04/20/193639

3話 グランプリ開幕編

http://key37me.hatenablog.jp/entry/2017/04/17/120058

 

思った通りつよい。

白の思想は私に馴染まないので、

いかにデッキが強くても勝負するのはプレイヤーということで私は使わなかったよ。

幸か不幸か本戦では当たらなかったと思ったけど後に調べるとちょこちょこ使ってる人がいたらしい。

メタリカの存在はシルバーヴォルグを入れるか入れないかに大きく関わり、

最終的には先にサイバーダイスを開設することで無くてもなんとかなる気がしたのです。

 

予想と違ってまるで勝てる気がしないぞ。

(本戦ではバトクロスが私に都合のいいところで3回出てきたり引きもあって勝てた)

よく考えたら引きを強くするのが得意なデッキなので

1枚ずつの性能と引きが強い確率の両方で負けてる上に、

自分が勝つまでに相手が勝つチャンスが多くなるデッキだったよ。

 

  • GODやめます

弱いんじゃなくて安定不足な構築だったことと、

それをよりよくする意思が足りないのです。

 

  • アウゼスはつよい

結構前にやる気を出して組んだやつだけど相変わらず優秀なデッキでした。

革命ブロックにはエンジェルコマンドにキャントリップがついてるのが7種類もいて、

そのうち3種類はコスト4ということで組んだ甲斐があったのです。

3 悪魔聖霊アウゼス

4 腐敗聖者ベガ

2 天使と悪魔の墳墓

4 革命の精霊龍 ローズダカーポ

3 光輪の精霊ピカリエ

4 真紅の精霊龍 レッドローズ

4 指令の精霊龍 コマンデュオ

1 精霊龍 ルルフェンズ

1 天運の精霊龍 ヴァールハイト

3 音階の精霊龍 コルティオール

4 降臨の精霊 トリガブリエ

4 瞬防の精霊龍 サドニアラス

1 ミラクル・ミラダンテ

2 マスタースパーク

 

 

このカードがあれば当分は遊べるカード

青の特徴:なんでもできるからあとはやりたいことを決めればいい。

赤の特徴:やりたいことを決めればなんでもできる。

 

  • 月光電人オボロカゲロウ
  • サイバーチューン
  • ネクストチャージャー
  • 龍素知新
  • 封魔デミゴルン
  • エンペラーニュロン

 

汎用性こそ低めながらまあまあ使いそう

  • 崇高なる智略オクトー
  • 爆流忍法 不死鳥の術
  • ガロウズ極楽カイザー

2色デッキを組む記事

1色デッキはパックを開けるだけで組み方が安定してるのに対して

2色デッキはプレイヤ間の話題も含めて突然に指針がなくなることに気づいたのです。

革命ファイナルもほとんど全部が単色で、

真に多色デッキと見せたのはVとドルマゲドンだけじゃないかな。

 

  • 友好色と対抗色

光・水・闇・火・自然・光

5色を並べるとこの順番になります。

隣り合うのが友好色

隣り合わないのが対抗色です。

友好色は同じ結果につながる別の方法を持ちやすく、

対抗色は得意分野の噛み合いで協力しやすいです。

革命ファイナルの革命軍はすべて友好色で、加えて向きが統一されています。

(ドレミ団は光+水、テック団は水+闇といった1番目と2番目が順番通り)

革命ファイナルで光文明の得意分野に「コストなしで手札から出す」が追加されました。

水文明の得意分野の「カードを引いて手札を増やす」と合わせやすいです。

 

  • 2色デッキの混ぜ方

パターン1:単色デッキ+2色目

単色デッキの戦略をちょい足しした2色目で強化。

やること(カード選び)自体は単色と同じなので2色目は多色だけでも完結できるようになってる。
例:勝利の将龍剣ガイオウバーン、革命ファイナルの革命軍

 

パターン2:1色目&2色目

こちらは2色の組み合わせをうまいこと使うデッキで、

方針が1色とは36°くらい変わってすごい反面やらかしがち。

 

やらかしポイント1:色で役割を分担してしまう。

例えば「Sトリガーと除去のために闇文明を追加」 とすると
除去を2枚引いてようやく1回使えるといった感じで
必要に対する枚数のバランスが崩れがち。

f:id:key37me:20170425113303j:image

 

対策には同じ結果を別のカードで求めることです。

  • 自然文明のフェアリーライフで自分が先にコスト4のカードを使う
  • 闇文明のタイムトリッパーで相手が後にコスト4のカードを使う

のように、同じ結果を別の方法でできるものが多いです。

色の違いは性格の違いで、対抗色では同じ結果を逆の方法で求めることが多いです。

 

 

  • 簡素な指針

序盤の1色目、序盤の2色目  コスト1〜3に1色目と2色目を両方4枚ずつ

例:一撃奪取ブラッドレイン虹彩奪取ブラッドギア→1色目闇8枚、2色目火4枚

 

中盤の1色目、中盤の2色目 コスト4〜6に1色目と2色目を両方8枚ずつ

例:解体人形ジェニー轟音ザ・ブラックV絶叫の悪魔龍イーヴィルヒート→1色目闇12枚2色目火8枚

 

  • 今回はここまで

今回はじめて図を使ってみると、

同じことを文章でやると書くのも読むのも時間がかかる上に理解しやすくなるわけでもない。

というわけで早い、早い、わかりやすいと3拍子揃った図を作る練習も交えた記事をします。

よいデュエルをマスターしてね。

4/16 グランプリ4th レポート 第1話&第2話

第1話 デッキ選び編

 

過去の記事

第3話 グランプリ開幕編

http://key37me.hatenablog.jp/entry/2017/04/17/120058

 

次回以降予告

第4話 グランプリ試合以外編

第5話 グランプリゲーム以外編

 

デッキをどうするか。話はとりあえずドルマゲドン発売まで遡り、

「ドラフトのパックからドルマゲドンが出たらどうするんだ」

と、思うことになって気づいたのが次のグランプリはドルマゲドンが最新じゃないということ。

なるほどこうしてドルマゲドンが謎の何かになるドラフトはしなくてよい。

そして次のカードが最新ということは、そこで新しく組めるデッキでGP4に臨むことが決まったのです。

 

ドルマゲドン発売後に、手描きのジョリー・ザ・ジョニーが予告的にあって話題になりました。

過去でいうところのアマテラス、アンタレス、キグナシオンのことです。

その後色々あってジョーカーズ参上の発売、カードを見て、

色々あってジョニーが最強だと思って使うことにしました。

 

 

第2話 デッキ調整編

発売日の超デュエマフェスではジョーカーズ+ニヤリーゲット、アトランティス、オニカマスというのを使ったけど

動きに納得ができなかったのでコントロールデッキにしました。

 

最初はジョーカーズ5枚で勝つこともできるようにいくらか入れていたけれど、

これが影響するのは革命0トリガーだけで

手札にちょっかいをかけるので革命0トリガーとそれによって得たターンの両立はなさそうということ、

あと革命0トリガーを使おうとするデッキは私のお向かいには座らない気がしたので

最終的にジョニー4枚だけになりました。

ブロックされない効果は持ってないです。

カーネルでブロック・・・できないんだった」

「いやブロックしていいよ」

という会話も1度や2度ではなく。

 

デッキ調整はほとんどすべてが1人回しで、

誰かと勝負をしたのはデュエマフェスに参加3回で合計10試合と

そのあと少しだけやったのを3試合でした。

1人回しの内容は前回の記事を参照してね。

デッキが32倍強くなる構築テクニック

http://key37me.hatenablog.jp/entry/2017/04/19/132259

 

 

 

デッキが32倍強くなる構築テクニック

 

  1. シャッフルする。
  2. 5枚引く。
  3. この手札を使って5マナまででどう行動するか考える。
  4. その結果を3つに分ける。どう転んでもいい動きになる、単色または足りない色を1枚引けばいい動きになる、いい動きをするにはいい引きが2枚以上必要。
  5. デッキは合計40枚なので同じことをあと7回する。
  6. メモか写真で記録する。
  7. 慣れてきたら単純にいい初手&悪い初手の2択にする。

 

「初手を見てどう引いたらどうすると計画を立てる」に特化した方法で、

キーカードを引いた場合と引いていない場合のそれぞれを一気に見ることができます。

運に影響される部分は試す前に計算でどうなるかわかるので、

ならば運の影響がない計画だけ練習しておけばいいという発想です。

計画だけなら相手は必要ないのでいつでもどこでもできます。

 

私はこの一連の流れをシャッフルと記録を含めて5分弱でしてます。

シャッフルはファローシャッフル&名前を知らないシャッフル、

記録はipadのカメラ、

時間計測は4分57秒の砂時計です。

 

さて、1試合の制限時間は20分です。

このセットは5分弱なので20分あれば4回できます。 

つまり初手を8通り×4回ということで32通りの計画を見ることができます。

1試合の上限と同じ20分で。

この方法のおかげでデッキの精度がこれまでより上がり納得のデッキでGP参加をできました。

 

まとまった時間の取れない人に特におすすめで、

そうでなくてもデッキを組むのは早いほうがじっくり試す時間が長くなりおすすめです。

 

影響を受けた記事

パズるべきかパズらざるべきか、それが問題だ | 晴れる屋 http://www.hareruyamtg.com/article/sp/category/detail/3679

「プロブレム No.2 : 白の手番です。最善手はどれでしょうか?」

という段落が特に重要。

 

名前を知らないシャッフルについて

カードの順番はヒンズーシャッフルと同じように変化します。

オーバーハンドシャッフルではないです。

「左手に持ったデッキの一部を右手の親指と中指で持って上(左手の親指側)に抜いて、

左手の中指に引っかかるように落とす」を繰り返します。

 

マナのピラミッド&マナのもみの木

低コストは多く、高コストほど少なく。

デッキ構築の基本として漫画でも解説されています。

本当に?どこまでが本当?

 

使わず抱えておくより使って恩恵をということで、低コストが多いと使い切りやすくなります。

ではその逆で、手札を使い切らず残しておきたい場合には悪い例となるものです。

今回は手札を使い切らないデッキ向きの記事。

なんのために使い切らないか。

必要なカードをいちばん強く使えるタイミングで使えるよう残しておくためです。

つまり防御寄りのデッキです。

 

私がいちばんすきなのは、マナチャージフェイズに何もしないで

マナが増える効果を含むカードで増やすことです。

腐敗無頼トリプルマウス、超次元フェアリーホールなどです。

マナチャージをしないと、ドローフェイズに引いた1枚がそのまま手札に残ります。

当たり前ながら見落としがちな部分で、

「ドローソースも使ってないのになんでそんなに手札あるの?」と言われることもありました。

実際にあったゲームの1場面>
1ターン目 マナチャージ
2ターン目 マナチャージ 霞み妖精ジャスミン
3ターン目 マナチャージなし 青銅の鎧
4ターン目 マナチャージなし 斬込の晢
5ターン目 マナチャージなし 超次元ごっつぁんホール
先攻は手札を4枚使うとなくなる所、チャージなしが3回あったので手札が3枚残っています。

 

攻撃デッキでは予定通りにカードを使って勝つような計画を組むのに対し、

防御デッキではいつ来るともわからない番狂わせへの回答を用意しておくことになります。

同時に覆しにくい場を作って番狂わせに成功するハードルを高くしておくことになります。

1枚引いて、マナチャージをしないで、コスト5のカードを1枚使って、ターン終了。

実はこれを繰り返すだけでもゲームが有利になっていきます。

コスト5というのはそういうカードが多いからです。

私がGPに持っていったデッキもそうです。

→ http://key37me.hatenablog.jp/entry/2017/04/17/120058

マナチャージをしないつもりで組みました。

なので使える手札が最初から相手より多いです。

ヘブンズロージアを出すためには7枚の手札を失うのに対し、

私が失う手札は5枚です。コアクアンでやっと取り返せる。

 

10枚の下準備、

20枚の主導権争奪カード、

10枚のゲームを決めるカード。

そんな構築はいいぞ。