ゲーム外テクニック デッキを組む並べ方

デッキを広げて考えるときの並べ方です。

数え直しなどの確認が減るほど考える時間に充てることができるので

自分に馴染む方法を見つけるとデッキを早く組めます。

 

色別やコスト順とは違う、過去に教えてもらってなるほどと思ったのを紹介。

 

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4枚のカード、3枚のカード、2枚のカード、1枚のカード

とわけて並べます。

並べ方は好み次第で私は

左上に4積み、右上に3積み、

左下に2積み、右下に1積み

と並べるのが好きです。

ちなみに4種類ずつになると40枚です。

(16+12+8+4=40)

 

カードの種類数を確認しやすく、また省スペースで片付けが簡単です。

また、残ったカードを使い動きかたのシミュレートを隣でできるというのもあります。

 

視覚的に判断する材料が少なく、

置き方に慣れるまで何枚だったか混乱しやすいですが、

カードを集める前に考えるときでもどれがどのカードだったか間違えにくかったり、

1枚だけ持ってるカードをそのまま置いて考えられるなど、

慣れるとかなり楽です。

 

並べ方にも呼び方があるといいけど、これなんて言えばいいんでしょ。

自分で思いついてたらのいんちゃん☆スペシャルとかそういうのでもいいんだけど。

 

 

 

はじめてのデッキ構築記事 みんなの20枚:魂の20枚

いつものカードを20枚と、

デッキの特徴を込めた20枚。

2分の1で魂のカードを引くような割合になって、

ゲームが大きく動き始める4ターン目、手札になったカードは初手も含め合計8枚。

そしてゲームひとつに勝つためにコストを払って使うカードは実は4枚前後。

 

ここから見えるのは

使いたいカード5種類を選んで4枚ずつで20枚、

つまりデッキを組むときに5種類だけ決めるともう安心、

みんなのカードから合わせやすそうな20枚と合わせるのです。

 

みんなのカード20枚の一例

5種類を4枚ずつ、安心のカードを安定の枚数です。

 

火文明デッキ

一撃奪取 トップギア (コスト2)

爆熱血 ロイヤル・アイラ (コスト3・マナ武装)

爆炎シューター マッカラン (コスト3・マナ武装)

勇愛の天秤 (コスト2・Sトリガー)

ドドンガ轟キャノン (コスト5・スーパーSトリガー)

 

闇+火文明デッキ

一撃奪取 ブラッドレイン (コスト2)

虹彩奪取 ブラッドギア (コスト2)

停滞の影タイム・トリッパー (コスト3)

ナグナグ・チュリス (コスト3)

破壊者シュトルム  (コスト7・Sトリガー)

 

光文明デッキ

一撃奪取 アクロアイト (コスト2)

ガガ・ピカリャン  (コスト3)

聖歌の翼 アンドロム (コスト3・マナ武装)

シャイン・アロー (コスト2・Sトリガー)

ノヴァルティ・アメイズ (コスト7・スーパーSトリガー)

 

もちろんカードを持ってないことも多いですが、

魂の20枚のときにしっかり考えていたので、

その魂と仲がよければ残りの20枚は意外となんとかなります。

最近は新しい名脇役が登場してきてるのもあるし。

 

 

 

だいじな基本 デッキを組むセオリー

デッキを組むルールは説明書に書いてある通り

「カードはちょうど40枚」

「同じ名前のカードは4枚まで」

のふたつだけ。

しかしセオリーはというと、説明書ではよくわからないけど強い人に聞いてもよくわからない!

と、思ったので私が記事にすることにしました。

 

 

重要なのはカードを使うこと

よくある出来事は、マナが足りないからマナチャージだけでターン終了というものです。

せっかくゲームをするのに準備だけでは寂しいです。

私もうっかりしてるとやらかして寂しい思いをします。

 

そこで、2マナか3マナで出せるクリーチャーをあわせて15枚くらい入れておくとだいぶ安心です。

2マナや3マナのカードにはその後のカードを助けるものが多く、

そうでなくても気づかないうちに重要な1体になることも珍しくないです。

 

あえて出さないでおくほうがいいかも?と勘ぐる気持ちもあるかもしれないですが、

相手のクリーチャー除去はしばらく強くないので素直に出したほうがいいです。

相手からしても、除去カードを使うと他のカードを使うマナが足りなくなります。

 

ところで、カードを使う数が多いほどゲームの満足度が高いという説があります、

詳しい調査はしてるかどうかを含めて未確認ですが、

振り返って思い出すと概ね正しいとは思ってます。

というわけでカードを使う数を多くしやすい記事を書くことにしました。

 

 

 

幅広いおすすめカード

迷ったら入れておいて間違いないカードです。

 

「一番隊」クリーチャー

「新1弾 ジョーカーズ参上!」以降のカードはクリーチャーをたくさん出すと強いようになっているので、

それを助ける一番隊一番大役です。

私もバギン16号くんに頼る姿勢です。

 

「一撃奪取」クリーチャー

一番隊と似ていますがこちらは数より質を重視するデッキ向きです。

少数精鋭の足となる様子はまさに一撃奪取。

私もブラッドレインおじさんにはよく助けられてます。

 

虹彩奪取」クリーチャー

一撃奪取とほとんど同じですが、決められた組み合わせの多色デッキが必要なので少し使いづらいです。

そのかわり使いこなせるデッキでは一撃奪取とあわせて抜群の強さ。

私もブラッドギアおじさんにはよく助けられてます。

 

 

あわよくばおすすめカード

文明が合わない!ことがありますが使えたら使うといいです。

 

「ガガ・ピカリャン」「貝獣ホーラン」「ツタンカーネン」

出すだけでカードを1枚引く能力があります。

いまいち強さがわかりにくいですが、

いつの間にか「攻撃できるしこれで勝てるじゃん」って気づくこともしばし。

使われる側からすると除去しても手札の分こっちが損なのに

ほったらかすと攻撃してくるということで

どうにかしてついでにできる除去を使いたい所です。

そんなカードはコストがでかいのでだいぶ後になります。

 

「凶鬼27号 ジャリ」「暗黒鎧ゴルドバット」「禁断Uサベージ」

 大体は上のと同じですが、こちらは後半では1番いいカードが手に入ります。

そのかわり序盤には運が悪いと何もできないことがあります。

癖のあるカードを使いやすくする方法を求める闇文明の意思はこんな低コストから現れてます。

 

 

「ホップ・チュリス」「トレジャー・マップ」

 コスト1のカードの特徴に、

「必要なデッキではとことん強い」

「それ以外ではとことん弱い」

というのがあります。

コスト1のカードはそれだけでデッキの方向性を決めるカードで、

同じようなカードはコスト4とコスト7に多いです。

 

 

 

 

 

 

早口なにか記事 彼を知り己を知れば百戦危うからず+思考をそのまま書く観察

  • 知能が高いか低いか
  • 知らない部分を予想をすることが得意か苦手か
  • 予想で絞り込むのが得意な範囲はどの程度か
  • どの程度をわかれば行動できるか
  • 得意な行動は何か
  • 苦手な行動は何か
  • 人間を含めずに、良いとされている行動は何か
  • 人間の自分を含めると、その行動にどう向き合うか
  • どのような環境で生まれ育ったか

 

自分が何者かを理解するのは忘れがちながら重要ということです。

 

日本で生まれ育った人間が読んでいることが多いと予想してるので、

個人の得意不得意を考えることをを忘れたまま、良いと言われている行動を苦手でもやりたがり、

苦手だから失敗してる姿を見ること限りなし。

 

自分ではない誰か・何かを自分よりも重要と思っていることが多く、

例を挙げるとその場の雰囲気や良いと言われている行動を自分より優先する姿を見ること限りなし。

 

自分ではないあらゆる存在よりも自分の方が重要だということを忘れがち。

 

これまでに読んだことのあるFPSヴァイスシュヴァルツTCGの記事に書かれていた日本人の特徴に、

  1. 各々の役割を理解した統率の取れた行動が得意
  2. そのために指揮官が必要ないから頭を叩いて総崩れにすることができない
  3. 知っているものに対してとことん強い
  4. まだ知らないもの・予想外への対処が下手

といったことを挙げられてました。

 

新しいカードが印刷され発売された直後になぜか否定的な意見が見えるのは知らないものを使うのが下手だからと考えると不自然はないかな。

 

今回の記事では、「思いつくままに言葉や内容を選んで見直しなどをしない」を試すことにしました。

考える内容が崩れないまま文章になって思考がわかりやすいということです。

読みやすいかどうかは不明です。

ひとつに集中して考えるのは苦手なようで最初の話題からかなりずれてるかもしれないです。

覚えてないので言い切れないけど。

 

そんな得意不得意を含めて人間で、

自分自身との付き合い方をどうしましょ。

こうして添削という名の型にはめる工程を飛ばすと

多分そのほうがいいという感想も少なからず

わけわからんという感想も少なからず

どっちでも変わらんという感想も少なからず

くじに似て楽しいという感想も少なからず

予想してます。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ジャッジキルという言葉について

競技イベント運営ルール 2017/3/24版より

総合ルール|デュエル・マスターズ

重要な部分を抜粋

 

5.4 非紳士的行為

(中略)

スタッフは気がついた問題のありうる行動を可能な限り早く調査し、

その行動が繰り返されないように行動すること。

非紳士的行為はすべてタカラトミーの精査を受けることになる。

 

12.1 非紳士的行為 ー 軽度

(中略)

プレイヤーが、イベントあるいはその参加者に損害を与える行為を行った。

その個人の周囲に不快感を与える場合があるが、不快感を与えなかったからといってこのペナルティが免除されるわけではない。

(A) あまりに低俗で下品な発言をした。

(他の例は関係ないので省略)

 

これに当てはまるのではないかな。

ジャッジは間違えた場合に正しく戻す方法を教えてくれる人であって、

誰かにペナルティを与える人ではないのです。

正しくない認識を招く言葉はやめてね。

 

 

 

ショートコラム 4枚のカード

 

手札が5枚。先攻ドロー無し、1枚マナチャージ。ターン終了。手札は4枚。

手札が4枚。1枚引いて、1枚マナチャージ。ターン終了。手札は4枚。

 

手札が4枚。1枚引いて、1枚マナチャージ。クリーチャーを1体召喚。ターン終了。手札は3枚。

 

手札が3枚。1枚引いて、1枚マナチャージ。クリーチャーを1体召喚。ターン終了。手札は2枚。

手札が2枚。1枚引いて、1枚マナチャージ。クリーチャーを1体召喚。ターン終了。手札は1枚。

手札が1枚。1枚引いて、1枚マナチャージ。クリーチャーを1体召喚。ターン終了。手札は0枚。

 

クリーチャーを合計4体出したら手札が空っぽになり、上から引いたカード1枚に賭けることになりました。

これでは何があったらどうすると計画ができず強いも弱いも運任せになるためとても不利です。

なのでカードを増やす効果をうまく使って5枚目以降のカードを用意するか、

カード4枚で勝てるようにするといいぞということです。

 

さてここで、カード4枚でどこまでゲームが進むか考えてみます。

一撃奪取トップギア

轟速ザ・レッド

轟く侵略レッドゾーン

おっとこれは4枚目がなくても全部生き残れば勝ちでは

レッドゾーンで3枚ブレイクして、次のターンの攻撃でさらに3枚ブレイク

あとはトップギアでとどめを刺すだけです。

すると4枚目に使うカードは何かで破壊されても大丈夫にするカードがあるとよさそうです。

 

4枚以内のカードで勝つことができるとわかったので、

防御側はどのくらい対処するかを考えます。

ゴーストタッチで手札を1枚捨てさせると、3枚以内で勝つ方法はまだ元気ですが

4枚目が必要な相手ならもう引き運の影響が出始めます。

Sトリガーでいきなり止まることもあります。

ここに注目するとガンヴィートツイストなんかかなりすごいですね。

ガンヴィートツイスト

闇文明・コスト6・呪文

Sトリガー

相手のクリーチャー1体のパワーを-3000する。

相手は手札1枚捨てる。

(うまく決まる範囲が狭い上に古くて入手が面倒なのでおすすめカードではないです)

 

 

おまけ

メンデルスゾーンスクランブルチェンジ、モルトNEXT

 

 

 

マーシャルクロウラー ループで山札をなくすやつ+フレーバーデッキ

3 マーシャル・クロウラー
4 Dの機関 オール・フォー・ワン
1 フォース・アゲイン (殿堂入り)
1 ストリーミング・シェイパー (殿堂入り)
4 龍脈術 水霊の計
2 衝撃機装エスケープ・フィアット
3 ミスティック・クリエーション
4 ドンドン吸い込むナウ
2 サーフ・スパイラル
3 躍喰の超人
4 獣軍隊X ネオボンバー
4 天真妖精オチャッピィ
1 カブラ・カターブラ
2 フェアリー・シャワー
1 悠久を統べる者 フォーエバー・プリンセス
1 ホーンテッド・チョイス

 

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マーシャルクロウラー

水文明・コスト8・クリーチャー・種族:アースイーター

出した時→手札から好きな枚数をシールドに置き、同じ枚数をシールドから手札に戻す。

(Sトリガーを使うことができる)

陸を飲み込む大津波のクリーチャーを使ったコンボデッキです。

水文明の得意な水面下が突然に一気にすべてを押し流すフレーバーに富んだ動き方をします。

 

3つの段階を踏みます。

 

1. マーシャルクロウラーを出し、Sトリガーを使い放題にする

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獣軍隊X ネオボンバー

コスト6・クリーチャー

出した時→自分のマナゾーンからD2フィールドを出す

Dの機関 オール・フォー・ワン

コスト5・D2フィールド

自分のターンの終わり→自分のクリーチャーを1体破壊し、そのコスト+2の水のクリーチャーを手札から出す

Dスイッチ:クリーチャーが持つ「出した時」能力が誘発する時→その効果を1回多くする

ネオボンバーと一緒に出したオールフォーワンがすぐに動き、

そのコスト6に2を足したコスト8のマーシャルクロウラーを出します。

通常より2ターン早く出せる上に効果を2倍にするということで、

フェアリーギフトとフォースアゲインの両方になるということです。

 

ちなみに躍喰の超人もコスト6のクリーチャーで、

こちらもSトリガーと出したらマナ加速という効果でオールフォーワンを早く出します。

 

2.山札を最後の1枚だけ残して空にする&墓地を空にする

大量のドローカードで山札を1枚にします。

マーシャルのおかげでSトリガーは使い放題なので存外に簡単です。

墓地を空にする所では水霊の計を優先的に使います。

衝撃機装エスケープフィアット

水文明・コスト5・クリーチャー

Sトリガー

自身かコスト7以上のクリーチャーを出した時→1枚ドロー

 

3.ホーンテッドチョイスを無限に使って相手の山札を空にする

最終的に必要なカードは11枚と最後の山札1枚で、それ以外はすべて手札かマナゾーンに置いておきます。

バトルゾーン:マーシャルクロウラー・エスケープフィアット

手札:オチャッピィ・カブ・悠久を統べる者・フォースアゲイン

   ドンドン吸い込むナウ・サーフスパイラル・ホーンテッドチョイス

墓地:ドンドン吸い込むナウ・サーフスパイラル

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ループ手順はAとBを交互に繰り返します。

 

A

  1. オチャッピィのSバックで悠久を統べる者を捨て、墓地を山札に戻してシャッフル (山札4枚)
  2. オチャッピィとカブを出す (ここで2体の効果が誘発)
  3. ドンドン吸い込むナウで山札を見て悠久を手札に加え、自由に並べ替える+追加でカブを手札に戻す
  4. サーフスパイラルでオチャッピィを手札に戻す+1枚ドロー
  5. ホーンテッドチョイスで相手の山札を1枚捨てる+1枚ドロー
  6. 並べ替えていたので引いたカードは墓地から戻っていた吸い込むナウ&サーフスパイラル
  7. フォースアゲインでマーシャルクロウラーをもう1回 (ここでエスケープフィアットが誘発)
  8. Sトリガー処理がすべて済んだので誘発していたオチャッピィでフォースアゲインをマナゾーンに置き、カブでマナゾーンのフォースアゲインを手札に戻す
  9. カードのおさらい:手札にオチャッピィ・カブ・悠久・吸い込む・サーフスパイラル・フォースアゲイン
  10. 効果のおさらい:マーシャルクロウラー1回・エスケープフィアット1回

 

B

  1. オチャッピィのSバックで悠久を統べる者を捨て、墓地を山札に戻してシャッフル (山札5枚)
  2. オチャッピィとカブを出す (ここで2体の効果が誘発)
  3. ドンドン吸い込むナウで山札を見て悠久を手札に加え、自由に並べ替える+追加でカブを手札に戻す
  4. サーフスパイラルでオチャッピィを手札に戻す+1枚ドロー
  5. 並べ替えていたので引いたカードは墓地から戻っていたホーンテッドチョイス
  6. フォースアゲインでマーシャルクロウラーをもう1回 (ここでエスケープフィアットが誘発)
  7. Sトリガー処理がすべて済んだので誘発していたオチャッピィでフォースアゲインをマナゾーンに置き、カブでマナゾーンのフォースアゲインを手札に戻す
  8. エスケープフィアットの効果でドロー Aの時と合わせて2回あったので2枚ドロー
  9. 並べ替えていたので引いたカードは吸い込むナウ&サーフスパイラル
  10. カードのおさらい:手札にオチャッピィ・カブ・悠久・吸い込む・サーフスパイラル・ホーンテッドチョイス・フォースアゲイン
  11. 効果のおさらい:マーシャルクロウラー1回

 

 使ったカードはすべて元に戻るようになりました。

あとはAの手順の度に相手の山札を1枚ずつ捨てていきます。

 

おわりに

長々とコンボを語りましたが、フレーバーが好きでこのデッキを組みました。

フレーバーの話をすると最初にチラッと書いた「津波の怪物が陸を飲み込む」にすべて詰まっているので、

その飲み込む過程は人間からすると理不尽そのもの。

それでいて世界としてはごく当たり前の姿。

相手プレイヤーからしても、カードの記述からしても。

 

水面下で行動する水文明がすきです。

ルールで言うとシールドと手札の扱いが得意。

中でもマーシャルクロウラーはフレーバーの塊ですきです。

好きレベルがキリコ超えもあり得るくらいにすきです。