今日の脳トレ デッキを組むとき

デッキを組むとき

 


まずはアイデアを出します。

ここで注意するべきことが3点あります。

 


(1) 実現可能性を無視する。

そんなことを考えていたら、

イデアを出した意味がなくなるのです。

そのうち後からついてくるし、

実現が必須になることもない。

 


(2) 強さを無視する。

そんなことをいくら考えたところで、

常に正確な判断をする能力なんかないです。

必要なときに考えていれば強そうになるし、

強さが必須でもない。

 


(3) 残りのカードを無視する。

そんなことを考えるのは、

デッキを組む段階までとっておいていい。

序盤をマナ加速にするか妨害にするか、

それぞれどの順番でするか、

寄り道しても面白くならないよ。

 


このカードを使うために必要な要素を探します。

例えば、

 場のクリーチャーが多いほど強いカードなら、

場のクリーチャーを一気に増やすカードと仲がいい。

 手札が大量にあると強いカードなら、

他のすべてを犠牲にしてでも手札を増やす方法と仲がいい。

トラブルアルケミストくんみたいな、ぶっとびカードのことです。

お行儀のいいエナジーライトなんかに頼っていたら、

お行儀のいい結果にしかならんよ。

 


すごいデッキはすごい思いつきからでます。

真面目に考えたところですごい思いつきがなかったらすごくないデッキになります。

こんな感じでいいだろ、と荒削りに組んで、

そのあとで整えていきます。

 


スプラトゥーンでも似たようなことを言いました。

まず正確さ重視でのんびり狙って、

早さは後からにしました。

 


デッキの場合は逆かな。

 


必要な量が100の場合、

150を注ぎ込んだら、

50が無駄になります。

それとは逆に90を注ぎ込んだら、

90が無駄になった上で成果なしになります。

 


これが最初は大雑把にやる理由になりました。

どのぐらい必要か考えるのが面倒だから、

とりあえずたっぷり入れて、

あとで多すぎた分を削っていきます。

 


成功した結果が出力不足になると、

成功しても失敗と同じなので、

まずは成功してみることからはじめます。

 


イデアを出すときは、

カードをバラバラにしてから読みます。

(1) コストがいくつで、どんな意味がある。

(2) 場のクリーチャーが関わる。

(3) 墓地のクリーチャーが関わる。

(4) 相手のクリーチャーが関わる。

(5) 山札が関わる。

(6) 手札が関わる。

 


ジャッジとも関連するね。

何が起こるかを知っているのではなく、

見るべき場所がどこかを知っている。

 


そうすると、

見るべき場所の話か、

見るべき場所かどうか判断する方法の話をしたほうがいいか。

 


ゲームをしていて、

たびたび見かける要素があったら覚えるといいよ。

例えば

コスト5でマナを1個増やすカードが多数あります。

コスト7を使う際に重要になりがち。

 


「次のターンに勝っちゃうぞ」

と王手を伝える状況が多々あります。

シールド0にしてクリーチャーが並んでるとか、

次のターンでコンボを決めるためのマナが揃うとかです。

マナ加速の話はここで関わります。

 


私以外の人間がどんな知性を持っているか、

何に気づいてどれを見落とすか、

私は私以外になれないのでまったくわかりません。

ここまでの内容は、

過去の私が欲しがった内容を多々含んでいます。

 

 

 

おしまいです。

今回の脳トレは内容のまとまりが控えめなので、

バラバラにしてから活材料にして。

今日の脳トレ TCGと高額レアカードと勝率と対戦相手と姿勢の話

TCGと高額レアカードと勝率と対戦相手と姿勢の話

 

 


今回は脳を整えるのが目的なので、

だらだら書きました。

脳も臓器のひとつなので、

労ってね。

 


ゲームをする自体には大したお金はかからないし、

持っていないとゲームにならない特定のカードもない。

勝手に条件を追加する影響で大量の高額レアカードが必須になる。

自縄自縛ってやつだ。

 


考える意味がない内容に対して、

考えずに前提とするなどの方法で思考の節約をします。

どんな理由で考える意味がないか、

忘れてしまうと改めて考える意味ができた場合を見逃してしまう。

 

 

 

私は勝率をあげすぎるとゲームできなくなって勝率が0になると理解しています。

これは本末転倒だよ。

 


その上でデッキを組む際の基準をお話しします。

(1) 勝手にゲームに負けるのは絶対に防ぐ。

しょうもない引き事故で負けたとか、

勝つまでに必要な時間を用意する方法がないとかです。

 


(2) 待ち時間と余計な情報を減らす。

ターンが長いと飽きてしまいます。

相手とゲームをしたいのであって、

相手を待たせたいのではない。

知らないカードを出したら確認する。

ここで読む分量が少ないほど早く済みます。

使わない文章を含んでいると無駄な時間を使わせてしまいます。

 


これは私が表情や声色から美観に察知するのもあって重視しています。

もちろん勝つために必要な行動でもあるので、

鈍感だからいらないとはならないのです。

時間切れリスクは少ないほどいいし、

試合が早く終われば次のラウンドまでに体力を回復する時間が多くとれる。

 


相手に優しいだけで自分の利益が増えるのです。

 


待たせるのを嫌うあまり、

気を抜くと思考時間が0になってしまいmす。

そうすると威圧感を出したり、

しょうもない失敗をしたりしました。

今ではめちゃ遅くするつもりで。

やっとこさ早すぎによる威圧感を解消できる。

 

 

 

おしまいです。

脳の調子がよくなってきた!

快速・簡潔・カリヤドネ

久しぶりにやる気を出したらすごいデッキができました。


最速では4ターン目に無限ループをして、

相手の山札を全部なくします。

回すためのカードが勝ち手段にもなる、美しいデッキだ!

10月5日のグランプリ9thに私はいませんが、

このデッキを託した人がいるかもしれないので、

もし出会ったらよろしくね。


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もくじ

  1. レシピ 40枚
  2. 話題の暫定回答について
  3. 動き方の紹介
  4. 無限ループの説明
  5. アンチカードの紹介
  6. アンチカード対策の紹介
  7. 考えるのをやめたほうがいい
  8. 小技集

 

レシピ 40枚

4 魔導管理室 カリヤドネ / ハーミット・サークル
4 一なる部隊 イワシ
4 ブラッディ・クロス
4 ブラッディ・タイフーン
4 ライク・ア・ローリング・ストーム
4 ウィザード・チャージャー
4 ア・ストラ・センサー
4 ザ・ストロング・スパイラル
1 セイレーン・コンチェルト
1 デビルドレーン
2 デッドリー・ラブ
2 悪魔の契約
2 アンチカードへの回答(候補4種)
- 怨念集結
- 傀儡将ボルギーズ / ジェニコの知らない世界
- ゴセントラス / なんとかブレイン
- 奇天烈 シャッフ

 


話題の暫定回答について


「3枚を唱えたあと山札の下に置く」
と案内されたらしいです。(自分では確認してない)
このルールテキストからその解釈は無理です。

カリヤドネで唱えた呪文は、
墓地に置かれずに山札の下に置きます。
つまりヴィルヘルムは誘発しません。

ウォズレックやグレイテストシーザーで唱えた呪文は、
墓地に置いてから山札の下に置きます。
つまりヴィルヘルムが誘発します。

 


動き方の紹介

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最も単純な動きから紹介します
1ターン目:ブラッディクロス
2ターン目:ブラッディタイフーン
3ターン目:ローリングストーム
これで墓地のカードが10枚になっています。
(3+3+4)
そして4ターン目とあれば、マナゾーンにはちょうど4枚なので、
カリヤドネが出てきます。

カリヤドネを出したら、
墓地の呪文が13枚以上なのを維持しつつ、
チャージャー呪文を使います。
すると次のカリヤドネを出すためのマナが確保され、
山札を減らしていきます。

無事に残り2枚の状態にしたらループ開始です。


3ターン目に墓地を4枚も増やすカードは限られており、
ローリングストームはクリーチャーを戻してしまうので、
この問題をイワシで解決しています。
本人がクリーチャーでありながら、墓地に置くと呪文の数も増える。

 

 


無限ループの説明

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必要なカードのうち、
最も説明が早いものを紹介します。


残り山札 ×2枚
カリヤドネ ×2枚
セイレーンコンチェルト
ブラッディクロス ×2枚
ストロングスパイラル ×2枚



手順1:1マナでカリヤドネを召喚する。唱える3枚を選ぶ。
手順2:セイレーンコンチェルトを唱える。マナをアンタップする。
手順3:ブラッディクロスを唱える。山札の2枚を墓地に置き、3番目だったセイレーンが上になる。
手順4:ストロングスパイラルを唱える。カリヤドネを手札に戻し、1枚ドロー (まだ別のカリヤドネがいるので)
手順5:1マナでセイレーンを唱える。マナをアンタップする。唱えた呪文は墓地に置く。
手順6:最初に戻っているので繰り返し。

 

 

 

アンチカードの紹介

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奇天烈シャッフ
3を指定します。
チャージャーを使えない状態では山札を減らせないのと、
一般的な除去はコスト3以上なので、
3を指定するのがいちばん強い。
山札が5枚以下になる直前ならば1を指定します。
(5枚ならチャージャーなしで動けるので)

お清めシャラップ
墓地がなくなります。
最大の問題は、
次のターンにVVを出されてて、
その次で禁断機動しはじめることです。
じつは2ターン以内に決める方法は1通り位上ありますが、
引きに左右されるので安定とは言い難い。


本日のラッキーナンバー
1ターンは悪実に止まるのと、
気をつけても無理なので諦めて。
まあ詰まないから気にしなくていいよ。

ジャミングチャフ
コスト5なので気にしなくていいよ。

堅珠ノ聖裁Z
詰みますが、
人気と速度が上の奴らに一歩劣るので気にしなくていいよ。



アンチカード対策の紹介

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- 怨念集結
シャッフを除去できます。
それ以外は、
4ターン目より早く勝つ攻撃デッキに対する除去Sトリガーでもあります。


- 傀儡将ボルギーズ / ジェニコの知らない世界
シャッフを除去できます。

呪文側は、お清めシャラップを使った直後、
手札が減った状態を狙ってランダムに捨てるので、
つまり相手の勝率を50%にします。

インパクトなので引き込みやすい。

 

 

- ゴセントラス / なんとかブレイン
デッドリーラブと合わせて、シャッフを除去できます。
あとブロックでシャッフを倒せるのでちょっと威圧感があります。
呪文側は、お清めシャラップを受けたあとで手札と墓地を回復する気がします。
期待してないので名前を覚えてない。ゴメンヨ。


- 奇天烈 シャッフ
シャッフを攻撃できなくします。

 

 

 

考えるのをやめたほうがいい

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コンボデッキの宿命として、
プレイヤーのうっかりミスによって破綻します。
特にグランプリなどの大型大会では、
半日ずっと試合が続くので、
やる気とか根性に依存した人間から破綻していきます。


そこで今回、解決策として選んだ方法は、
「うっかりミスが起こる余地を徹底して除いていく」
です。


(1) 呪文を唱える順番が関係あったら面倒なので、
最後の説明に持ち込むまでは何ひとつとして順番が関連しないデッキにしました。

 

(2) 山札を何枚にするか数えるのは面倒なので、
チャージャーでマナを増やしつつ、使った呪文2枚が下に置かれる、
つまり残り山札の数がそのまま呪文で目指す数にしました。

 

(3) どのカードをどこから使うか確認するのは面倒なので、
手札から使うカードをカリヤドネとセイレーンの2択にしました。
これによって必要なカードを表で卓に置けるので、
あるかないかを確認する手間とか、
うっかりシールドをめくる余地をなくしました。

 

(4) どの組み合わせで唱えたら山札を0にできるかの足し算が面倒なので、
悪魔の契約やアストラセンサーといった、
解決時に枚数を決められるカードがあります。

 

 


小技集

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山札を減らす段階でチャージャーが尽きて、
渋々セイレーンを使った場合、
大抵は減らし終えるまでもう一息なので、
アストラセンサーで引くといいよ。

 


マナゾーン0枚の状態でセイレーンを唱えると、
手札から置くだけです。


チャージャーを墓地に用意する方法として、
悪魔の契約があります。


コスト3なら墓地4枚が相場です。
ローリングストームのほか、
ブラッディタイフーン+アストラセンサーもあるよ。
これを上回る効率は、
アストラセンサー+悪魔の契約
ブラッディタイフーン+ブラッディクロス
あたり。


セイレーンは無料で墓地における他、
水マナを闇マナに変換できます。
マナフィルターをうまく使って

オブザくんは、リスクが増えてリターン0なのでやめてね。
ローリングストームの5枚目にもならないよ。

 

スコーラーくんが人気らしいと聞いたのですが、
リスクが増えてリターン0なのでやめてね。


ストリーミングシェイパーは、
チャージャー呪文を手札に追いやってしまうのでやめてね。
コアクアンのおつかいとか、
ジャスティスシェイパーなら検討してもいい。


コンボデッキでは往々にして、

手札をいらないカード置き場として使います。

悪魔の契約とかブラッディタイフーンとかを使う際に、

このことを確実に思い出してね。

いらないから手札、いるから墓地だよ。

 


以上です。

私の魂のデッキ 2019.8.20ごろのやつ

記事:魂のデッキ 2019.8.20ごろ

目次

  1. レシピ 52枚
  2. マナチャージの数と順番
  3. 攻撃の数と速度
  4. 今後の計画
  5. 思想
  6. 小技

---

水19(内多色13)・闇22(内多色9)・自然15(内多色8)
多色13

4 天災 デドダム
4 機動基板 コア・キャリバー / エレクトロ・シャワー
4 プロト・コア / 暗黒の不法侵入
4 乱罪 ダイパ殺デー
4 衰罪 デ殺パイダー
4 /* 二幻 ニャミバウン */
4 フェアリー・ライフ

2 重罪 マンダ堕ム
2 卍魔刃 キ・ルジャック
2 S級原始 サンマックス

1 テック団の波壊Go!
1 /* 二幻 スパイアル */
1 クリスタル・メモリー
1 復讐 ブラックサイコ
1 再誕の社
1 光牙忍 ハヤブサマル

超GRゾーン
2 ナギー・ナグナグ
2 モウドク 柄 一式
2 スカップIII
2 シェイク・シャーク
2 バクシュ 柄 二式
1 ロッキーロック
1 シャギーII

---

マナチャージの数と順番

1 多色を置く。ただしデドダムは2枚は持っておく。
2 足りない色を置く。
3 ここで3色を揃える。デドダムを出す。

闇3水1があれば大抵なんとかなる。
多色カードが多いので自動的に揃うこともよくあるよ。

総じてあんまり考えません。
闇を多く使うのだけ覚えておいて。
主にマンダのせいです。

---

攻撃の数と速度

3回でいい。
ダイパはWブレイカ
キルジャックはTブレイカ
サンマックスはTブレイカ
これらの2体がいるだけでシールド0までいけるぞ。

早いときは第5ターンか第6ターンに、
遅いときはじっくり第9でも第10でも。
攻撃の姿勢に移ってからは2ターンで総攻撃できます。
(1ターン目でクリーチャーを出す・2ターン目でキルジャックやサンマックスを乗せる)

---

今後の計画

マリゴルドIIIはつよい。
9月21日に発売したらすぐに入れます。
ロッキーとバクシュを1枚zつ減らすよ。

あとロストソウルをいれる。
重量コントロールの他、
メインの動きに噛み合う方法でもある。

---

思想

じつは忍者やゲリラ戦がすきです。

小さな動きで相手を去なし、
数の優位を確保し、
いきなり攻撃に転ずる。
蜂のように舞って蝶を食べるハナカマキリのように仕留めるデッキだよ。

毛沢東が遺した言葉、
敵進我退 敵駐我攪 敵疲我打 敵退我追
ってやつです。

敵の進軍は勝算があるから、逃げるほうがいい。
敵が体勢を整えようとしてるなら、その妨害をする。
敵が疲れを見せたら、攻め時チャンス
敵が逃げたら、攻め時チャンス


---

小技 (記事の残り全部)

デドダム最強!

---

3ターン目はとりあえずデドダムを出すと強いよ。
キャリバーがどうとか考えるのはデドダムを超える見込みがあってからです。
2枚使ったら2枚増えるのと、
出すだけで2枚増えるのは、
どちらが強いかは明らか。

---

とりあえずでマナチャージするのをやめろ。
デドダムで自動的に増えるとか、
キャリバーがいるときにフェアリーライフを使うと手札を維持できるとか、
そうしてただのマナチャージを減らそう。

---

キルジャックが破壊されたら墓地からマンダが出る。
マンダを出すと墓地のキルジャックを回収する。
おかわりだ。

---

モウドクくんとロッキーはパワーが低いのでしょんぼりする。

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超GRゾーンの12枚中6枚が除去能力になっています。
デ殺で-2000した後でナギーを無月の大罪で破壊するとつよい。
ダイパつきスカップはパワー7000のマッハでコストもわずか2、つよい。

---

ブラックサイコで2枚を捨ててから2枚をブレイクする場合、
強いカードは捨てた側にある。
(シールドは選択肢なしのランダムな2枚なのに対し、
手札はここまでに引いた中から選りすぐりの2枚なため)

---

デドダムは最強だから出しまくるとよい。
出さずにマナチャージするのはやめてね。

---

3ターン目にデドダムを出した場合、
次でブラックサイコを出せる確率は50%前後とかなりでかい。
これはクリスタルメモリーと合わせて2枚あるおかげ。

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サンマックスも同様に高確率で引いてる。
こちらはダイパやデ殺を出して3枚ブレイクだけでなく、
出さずに1枚ブレイクしつつ次でロストソウルの構えにもなる。

---

大型クリーチャーを除去する方法がキルジャックとシェイクシャークしかないので、
大事に使おう。
マンダで回収できるからこそ、
破壊しても無限に戻ってくる奴をわざわざ破壊する相手はいない。

---

プロトコアの軽減があると、
スパイアルを1マナで出し、自身を戻せる。
ほしいGRが来るまで何度でもリロードだ!
隣にキャリバーがいるとドローもできるぞ。

---

どこかでクリーチャーを場に残す必要がある。
そんなときはロッキーロックを破壊して出てくるのを活用しましょ。
パワーが1000しかないので、
はやくマリゴルドにしたいぞ。

---

第1ターンでデドダムをマナチャージするやつ、絶対にやめてね。
マナゾーンなんかに置くより召喚したほうが100%強いよ。
3色カードがマナゾーンにあっても別に強くない、
召喚して効果を使うとはちゃめちゃに強い。
どちらを使うべきかは明らか。

---

私の向かいの席でデドダムをマナチャージした奴は手札不足で何もできないまま敗れていった。

ファッションの記事

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私と実際に会った人はおしゃれな服装をご存知の通り、
ユニクロだけで服装の9割を占めています。
同じ範囲から選んでいておしゃれに差がつく理由といったら、
どの色を・どの場所に・どれだけの面積で置いたかと見ています。

生涯学習のユーキャンでお勉強した成果を含むので、
選び方の一部をお話しします。

ファッションは、
自分は美しい人間だよと周囲にうち明かす目的でやります。

 

目次

  1. 第1段階
  2. 構築済みセット
  3. 形の選び方(外部リンク)
  4. 色の選び方(外部リンク)
  5. 服の注目点
  6. 台無しにする方法
  7. 言葉の説明
  8. おしまい

 

 

1. 第1段階 

たぶんもう知ってることを改めてお話しします。
両親ともに活躍しなかった人向けです。

貧困の再生産は当人と万人の利益を減らす出来事なので、
すべての人間が防ぐべき出来事です。
誰もが部分的に両親の代替になれます。

 

姿勢を整える、とは

背筋を伸ばせ、などを言われた経験があると推測しています。

そういった曖昧な言い方では意味がわからないので、
実行する行動についてお話しします。

(1) 頭の位置が踵の真上にある。 (立っている状態のみ)

(2) 頭の位置が股関節の真上にある。

(3) 眼窩の上下にある骨の際が鉛直に並んでいる。

これら3個を同時に満たすと背筋が伸びた状態になります。
身長や座高を測るときを想像してみてね。


この姿勢で得られる結果

(1) 体力を節約できる。

→ 重力の影響を縦だけで受けると、横を支える手間がなくなります。

(2) 健康になる。

→ 血流へのやさしさは全身へのやさしさ。

(3) 外見が美しくなる。

→ 強いもの・優れているものを美しく認識します。弱さを美しく認識する遺伝子はマンモス・ペスト菌・麻疹ウイルスなどの餌になりました。

 

こういった利益があるから推奨されます。
口喧しいイチャモンの技ではないよ。

 

2. 構築済みセット 

いきなり面倒だと飽きるので、
構築済みセットを紹介します。
今の服装にどれか1個を取り入れるだけで一定の成果が出るように選びました。

やがて慣れたら物足りなくなったその後は、
続く内容を使ってね。

(1) 『靴・靴下・バッグのひもを黒で統一する』
(2) 『シャツ・靴下を白で統一する。』

 


3. 服の形について(外部リンク) 

人によって差異があるので紹介します。

現代ではこうして誰でも参照できる便利な時代です。
服と骨格との相性が悪いと知っておくのは、
自分は醜いなどの勘違いを防ぐ方法になります。

 

骨格3タイプ
男性向け https://mensjoker.jp/47156
女性向け https://sp.cecile.co.jp/sc/kokkaku/

 


4. 色選びについて(外部リンク) 

こちらもインターネットに便利なものが複数あります。

色と肌の相性が悪いと知っておくのは、
自分は醜いなどの勘違いを防ぐ方法になります。
伝聞では「顔色が悪く見える服を使って早退しやすくする」というのもあるそうです。
私からは非推奨ですが、場合によっては活用するといいよ。

男女共通 http://www.colorcoordination.com/self-check/top.html
男性向け https://allabout.co.jp/gm/gc/190848/
女性向け https://allabout.co.jp/gm/gc/190836/

 

 

5. 服の注目点 

比べるためには、どこを見て判断するかの基準が必要になります。
下記の4点はお待ちかねの色の見方だよ。

 

(1) 彩度 (色が濃い・重い/色が淡い・軽い)
→ 彩度が高い(色が濃い)服は強く印象づけられる。
上半身の彩度が高いと強そうな印象になり、
上半身の彩度が低いと軽やかな印象になる。

絵を描く人ならシルエットの枠と似ており覚えやすい。
 三角形にすると安定感が出るとか、
逆三角形にすると躍動感が出るとか。

(2) 明度 (色が明るい/色が暗い)
→ 私はまだ試してないので言及なし。

 

(3) 色相 (赤 - 橙 - 黄 - 緑 - 青 - 紫)
→左3つを暖色・右3つを寒色と呼ぶ。

同じ色相で揃えると安定した印象になる。
3つ隣との色を合わせると派手な印象になる。 (黄と紫など)

 

(4) 無彩色 (白 - 灰 - 黒)
→ どんな色と合わせても馴染む便利なやつ。

 

はじめに「上半身の彩度を決める」をおすすめします。

 

6. 台無しにする方法 

汚く見えるのがどんな時かを知り、
これを防いで綺麗な人間になろう。


試しに方眼紙を手描きしてみてね。
定規を使わずに描くとぶれてしまいます。
定規で綺麗に描いた後でも、
うっかり水をこぼしたり、
うっかりぐしゃぐしゃにしてみたり、
そうすると紙に濡れた跡や折れ目が残ります。


こうして増えた情報を汚く感じるのです。

規則的なパターンなら短い言葉で広い範囲を表せるのに、
不規則な折れ目は言葉で表そうとしたら長くなってしまう。
これに関しては数学やプログラムが得意な人には身近と認識しています。

 

ところでこの行の上に4行戻ると、上下の間隔が違うのをお気づきでしょうか。
間隔を言葉で表す際に「上下にこのぐらい」では表せなくなり、
「上がこのぐらいで下がこのぐらい」と長くなってしまいます。
めちゃダサい。

服の場合では、
うっかり醤油をこぼすと整わない情報が増えます。

あぶないね。

 

 

7. 言葉の説明 

トップス
上半身に着る服のこと。
シャツ・ブラウス・ジャケットなど。

決して裕福層のことではない。


ボトムス
下半身に着る服のこと。
ズボン・スカートなど。

決して装甲騎兵のことではない。


アウター
外側に着る服のこと。
ジャケット・カーディガンなど。

俳優はアクター。


インナー
内側に着る服のこと。
ワイシャツ・Tシャツなど。

マヤ神話における善意の神はイツァムナー


オーバー
外側の、防寒着(オーバーコート)やつなぎ(オーバーオール)のこと。
世界一有名なのがスーパーマリオだね。
今回の記事には登場しない。

刺身や春巻に添えられてるのは大葉


アンダー
下着・肌着のこと。
今回の記事には登場しない。

陽電子や中間子を発見したのはアンダーソン。

 

穿く(はく)
筒状になった服を下半身に身につけること。
ズボンやスカートは足の先が出る。

覚え方:穿つ(うがつ)の字に穴冠を使っている。


履く(はく)
筒状ではない服を身につけること。
靴や靴下は足の先を覆う。

覚え方:思いつかんかった。ごめんよ。部首は尸(しかばね)です。

 

8. おしまい 

よい服選びをしてよい生活をしてね。

今日のデッキ構築理論 9枚でいい

お久しぶりです。
デッキをどうやって組むのがいいか全然わかってないので、
あれこれ考えていました。
偶然にもいい感じに仕上がったデッキでゲームしてたので、
気づいたことを記事にしました。
9枚でよかった。

もくじ
  1. 今回のデッキ
  2. 本文

 

今回のデッキ

☆1 斬隠オロチ(殿堂)
1 クリスタル・メモリー
1 目的不明の作戦(殿堂)
1 超次元フェアリー・ホール
1 超次元ガロウズ・ホール(殿堂)
2 フェアリー・シャワー
☆4 クイーン・アマテラス
☆4 ア・ストラ・ゼーレ
4 /* 弐幻ニャミバウン*/
2 /*二幻ケルベロック*/
3 無修羅デジルムカデ
4 フェアリー・ライフ
4 フルール・ライフ
4 κβ バライフ
1 ピクシー・コクーン
3 コクーン・シャナバガン

Sトリガーが26枚も!

グランプリの後で登場した自然のオーラを取り入れて、
最速パターンとSトリガーが増えたよ。
《バライフ》の次で《オロチ》を出すと、
じつは既に勝てる数が揃っています。

 

メインの動きは9枚でよかった

リストの行頭に☆マークをつけた9枚を、
ゲームに勝つために使います。
というのは考えた段階の話で、
実際にやってみるとゲームに勝つ際に使いました。
つまりは使わないなら勝たないのです。

 

とはいえ9枚って案外少なくて済むね。
毎回つかうカードなので、
どのぐらいが必要か指標があると、
ぐぐんと考えやすくなるのです。

 

ここで残りの31枚に注目しました。
するとびっくり、
図らずも必殺技までを繋ぐカードばっかりです。
序盤で加速したり、
中盤で時間稼ぎをしたり。

使っていて楽しいぞ。
王道があって、状況を見て、
あえて外れるべきか否かを選んでいきます。

 

デッキってこうやって組むんだなぁ!
改めて言葉にすると存外に単純で、
今日からでもできそうです。

 


これまでに組んでたデッキは、
必殺技につなぐ方法を先に考えて、
使いやすい必殺技を後から考えていました。

 


きっと逆なんだな。
先に必殺技を決めて、
どこからでもその状況に持ち込む方法を用意します。


何もない序盤ではほっといてもまだ負けないから、
ほっといてマナ加速をする。


相手が勝つために必要なクリーチャーの数を知り、
これから出すべき数を増やしたり、出せなくしたりする。
(相手が3体を必要とするならば、場に1体の状況から、一気に2体出すのはかなり難しい)

 

そうして最後には必殺技にぴったりの状況に持ち込みます。
約束の6ターン目だ!

 

まとめ

定石を使って、たのしくデュエマをしよう!
私は人々が自分だけで負けるゲームをいちばん防ぎたいのです。

 

おまけ

蜘蛛は小さな1匹だけで、
蜘蛛の巣を大きく構えるのをイメージします。

狭い場所に入れるときは漏斗を使うのをイメージします。

2019年4/14開催 グランプリ8th 殿堂の部 参加デッキ『GRオロチ』解説

4/14に開催されたグランプリ8th殿堂にて、
端麗な防御デッキを組んで持ち込みました。
24枚のSトリガーと1枚のシノビが、
すべて《ゼーレ》や《ムカデ》に繋げる手段となっています。

今回の戦績は2勝3敗となりました。
お世辞にも勝ち組とはまだ言い難いので、
ここまでとこれから考える材料にします。してね。

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超次元ゾーン8枚

勝利のプリンプリン×3
勝利のガイアールカイザー×2
ヴォルグ・サンダー
シルバー・ヴォルグ
時空の凶兵ブラック・ガンヴィート

超GRゾーン2枚ずつ6種類

ダスティン・ジョーバー
重圧CS-40
ワイラビIV
純白の意志ヴィンチ
アネモIII
予知TE-20

4/14 グランプリ8th殿堂参加・メインデッキ

1 斬隠オロチ
1 クリスタル・メモリー
1 目的不明の作戦
1 超次元ガロウズ・ホール
2 フェアリー・シャワー
2 ドンジャングルS7
4 クイーン・アマテラス
4 ア・ストラ・ゼーレ
4 /* 弐幻ニャミバウン*/
4 幽具ランジャ
4 無修羅デジルムカデ
4 フェアリー・ライフ
4 フルール・ライフ
4 コクーン・シャナバガン

なんたる美しい集合なのだ!
持ち主もスマートな身のこなしをしていて、
少女漫画だったら間違いなく
憧れのあの人として最初の目標になるタイプ。

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動き方

(1)マナゾーンの置き方
最終的な枚数は通常なら8で、
場合によって10や12にします。

《クイーンアマテラス》を置きます。
早い段階で置きます。
1ターン目のマナチャージで置きます。
これをサボると《ドンジャングル》が変なマッハおじさんに成り下がってしまいます。

相手が攻撃デッキであり、
《シャナバガン》のスーパーボーナスを頼る場合は、
《ドンジャングル》も1枚置きます。
これは珍しい状況なので、
覚えておくだけでいいです。

(2)攻撃の数
通常は4回、
つまり2体を出して2ターンに分けて攻撃します。
4体で1ターンもあり得るけれど、期待はしない。

《ゼーレ》のパワー修正をうまく使うと
3回の攻撃で勝つ状況もあります。
こちらは2ターンに分けるよりも、
3体で1ターンのことが多く、
主に引きがいいときにやります。

小技の紹介

(1)《オロチ》を出し、オーラを山札に補充する。
めくって出した《クイーン》から、戻したオーラを再び出す。
これは《ゼーレ》を使うことが多い。

(2)《オロチ》をニンジャストライクで出し、
《クイーン》が出てくる。
ここで使うカードを《ニャミバウン》にすると、
《オロチ》を手札に補充できる。

(3)《オロチ》を6マナで出すと強い。
これは《ゼーレ》を引いてないときによくやる。
5ターン目に《ムカデ》を出した次でやると、
じつは王手になります。

(4)《ゼーレ》を重ねてつけるとブレイク枚数を+1できる。
ゲームに勝つための攻撃数が通常では4回の所を、
都合よく減らして3回にできる。
これはスピードアタッカーを出すのと同等の影響を持つ。

(5) Sトリガーのマナ加速を2枚と、
手札からの《フェアリーライフ》1枚で、
3ターン目に《ゼーレ》を出せる。

今回の敗因について

理由は今しか使えないが、
理由の在処は常に使える。
ということで、
注目点ありきの書き方をします。

(1)練り込み不足
→ あり得る。
具体的には《ムカデ》を3枚にしても、
これを理由にした負けは少なそうだった。

(2)デッキ自体の見極め不足
→ 現在のところは、これに関して消極的。
攻撃をしないデッキが多いとはどうも考えにくいし、
クリーチャー0の状態からいきなり勝つ方法を持ったデッキも珍しそう。
ただし、《オーリリア》への回答はもっと増やすべき。

(3)動きの幅の不足
→ 大いにある。
ただし、確実な自分の動きひとつを持っているので、
これが通用しない相手と試合する機会によってこの影響が変動する。
今回は影響されないと踏み、実際その通りだった。

tips パワー5桁軍団デッキ(主にキューブ関連やヴェスパー関連)にはかなり頑張らないと勝てない。

(4)攻撃力、速度の不足
→ 大いにある。
ただし、多くは防御力で補える範囲なので、積極的な改善はしない。

(5)攻撃力、密度の不足
→ ない。
常に2体同時に出るので、
やられる順番待ちにはならない。

(6)防御力、干渉の不足
→ ない。
ただし、得意不得意がはっきりしている。
クリーチャー以外への干渉が必要な相手には、
早くゲームに勝つことで対処して。

(7)防御力、耐久の不足
→ 序盤の加速次第。
《オロチ》頼みではあるが、引く確率は十分に高い。
何もしなくても引いてる方が多い。
加えて、
《ゼーレ》が間に合えば必要にもならなくなる。
過干渉だよ。

試合内容と、ついでに記録メモの紹介をします。

(1)相手のデッキがどんなデッキかわからないのを前提に、
見えたカードを記録しています。
重要カードを見落とすとアイデアにならないからね。

(2)印象が薄いカードは忘れることがあります。
終盤でマナゾーンに置いただけとか。

(3)メモを電話に書く際の変換も紹介します。
きっちりやってると思われたくないのです。
先に重要な部分をきっちりやってね。

(4)各試合について
詳しく書いたら日が暮れるし、
軽めに書いたら中途半端すぎて意味がわからないのです。
なので書かない。

(5)今回は一言コメントをつけました。

1回戦💧🔥  ゼンメツー、鬼かますゴルドーザ、シャッフ、ぐれんにゃー、クラッシュ覇道、吸い込むな、ニャミバウン、GWD
後攻、勝ち

最初から最後まで私のゲームでした。
すごいぞ。

2回戦☀️💀🌴ドルマゲドン、ジャスミン、フェアリーライフ、月の死神、メメント、オリオティスジャッジ、デッドゾーン、デジルムカデ、ギャリベータ、ダークマスターズ
後攻、負け

加速2回からのダークマスターズで持っていかれました。
次があればいい動きができたのですが、仕方なし。

3回戦☀️💧🌴ベイブレンラ、ドンジャングル、チェンジザ、サルトビ、メメント、ミクセル、
後攻、勝ち

あまり動きがよくなかった様子なので、
最初から最後まで私のゲームでした。

4回戦💧🔥🙍‍♂️ミノミー、鬼かます、マグナムルピア、シャッフ、吸い込むなう、ゴゴゴ、ゴルドーザ、ビッグバンフレア、クラッシュ覇道、ハヤブサ
先攻、負け

ハヤブサマルでのブロックに合わせてオロチを出し、
かっこよく再展開しました。


5回戦💧💀🔥メガゴーワン、かつらでランス、いわし、爆撃、モールス、5000GT、百クロスファイア、オブザ、ほめほめ、ふんばるさん、デーモン閣下
負け
(ここに限り、先攻/後攻の記録がなかった)

最初から最後まで相手のゲームでした。
すごいぞ。