今日の脳トレ デッキを組むとき

デッキを組むとき

 


まずはアイデアを出します。

ここで注意するべきことが3点あります。

 


(1) 実現可能性を無視する。

そんなことを考えていたら、

イデアを出した意味がなくなるのです。

そのうち後からついてくるし、

実現が必須になることもない。

 


(2) 強さを無視する。

そんなことをいくら考えたところで、

常に正確な判断をする能力なんかないです。

必要なときに考えていれば強そうになるし、

強さが必須でもない。

 


(3) 残りのカードを無視する。

そんなことを考えるのは、

デッキを組む段階までとっておいていい。

序盤をマナ加速にするか妨害にするか、

それぞれどの順番でするか、

寄り道しても面白くならないよ。

 


このカードを使うために必要な要素を探します。

例えば、

 場のクリーチャーが多いほど強いカードなら、

場のクリーチャーを一気に増やすカードと仲がいい。

 手札が大量にあると強いカードなら、

他のすべてを犠牲にしてでも手札を増やす方法と仲がいい。

トラブルアルケミストくんみたいな、ぶっとびカードのことです。

お行儀のいいエナジーライトなんかに頼っていたら、

お行儀のいい結果にしかならんよ。

 


すごいデッキはすごい思いつきからでます。

真面目に考えたところですごい思いつきがなかったらすごくないデッキになります。

こんな感じでいいだろ、と荒削りに組んで、

そのあとで整えていきます。

 


スプラトゥーンでも似たようなことを言いました。

まず正確さ重視でのんびり狙って、

早さは後からにしました。

 


デッキの場合は逆かな。

 


必要な量が100の場合、

150を注ぎ込んだら、

50が無駄になります。

それとは逆に90を注ぎ込んだら、

90が無駄になった上で成果なしになります。

 


これが最初は大雑把にやる理由になりました。

どのぐらい必要か考えるのが面倒だから、

とりあえずたっぷり入れて、

あとで多すぎた分を削っていきます。

 


成功した結果が出力不足になると、

成功しても失敗と同じなので、

まずは成功してみることからはじめます。

 


イデアを出すときは、

カードをバラバラにしてから読みます。

(1) コストがいくつで、どんな意味がある。

(2) 場のクリーチャーが関わる。

(3) 墓地のクリーチャーが関わる。

(4) 相手のクリーチャーが関わる。

(5) 山札が関わる。

(6) 手札が関わる。

 


ジャッジとも関連するね。

何が起こるかを知っているのではなく、

見るべき場所がどこかを知っている。

 


そうすると、

見るべき場所の話か、

見るべき場所かどうか判断する方法の話をしたほうがいいか。

 


ゲームをしていて、

たびたび見かける要素があったら覚えるといいよ。

例えば

コスト5でマナを1個増やすカードが多数あります。

コスト7を使う際に重要になりがち。

 


「次のターンに勝っちゃうぞ」

と王手を伝える状況が多々あります。

シールド0にしてクリーチャーが並んでるとか、

次のターンでコンボを決めるためのマナが揃うとかです。

マナ加速の話はここで関わります。

 


私以外の人間がどんな知性を持っているか、

何に気づいてどれを見落とすか、

私は私以外になれないのでまったくわかりません。

ここまでの内容は、

過去の私が欲しがった内容を多々含んでいます。

 

 

 

おしまいです。

今回の脳トレは内容のまとまりが控えめなので、

バラバラにしてから活材料にして。