青の一面、水文明

MTG先輩の影響から青と呼ばれることも珍しくない水文明ですが、

青とまったく同じとは行かず、水文明は青の中でも、空が抜けて水に傾倒しています。

 

青から空が抜けたことで軽快な動きは減り、

多量の巨大さで圧し潰したり、少量を管理して補給物資にするなどの、

水らしい動きかたをしています。

火の領域に攻め込んだ軍勢が上陸しただけで蒸発したというエピソードが2度もありましたが、

熱いものに触れたらもちろん蒸発します。

身近なところだとびっくり水や、髪が濡れたままでヘアアイロンなど。

この全体除去は火文明が中心の効果で、小さな水滴を一気に払うにはこの上なく便利です。

出典:ガルザウルス(2弾)、奇天烈ディーラー(革命1章)

 

注意1:熱い油や湯に冷たい水を入れると飛び散って火傷に繋がります。危ないのでやめてね。

注意2:髪が濡れたままヘアアイロンを使うと水が蒸発し、体積が200倍になってはとても収まらず髪を傷めます。痛ましいのでやめてね。

 

 

ところで言葉の一部に水を使う、水面下があります。

見えないところで、こっそりとという意味です。

 

水文明は、シールドゾーンや手札といった見えない領域を使う効果を得意としています。

水面下だったものを迫り上げ陸地を喰らう津波のクリーチャー、マーシャルクロウラーはその最たるもの。

 

また、バトルゾーンにあるカードをバトルゾーンに移動する効果も、見えない所を使うものです。

普通はそんな動かし方はできないのはご存知の通り。

そういった能力は、フォースアゲイン、超電磁トワイライトΣ、スクリプト、アクア忍者ライヤ、S級侵略[宇宙]など、幅広い時期のカードが持っています。

 

他にも、呼び水というときっかけの意味です。

コンボデッキの始動に便利なミスティッククリエーションを始め、

水文明はコンボの始動も得意です。

 

 

こんなところで青の一面、水文明の記事でした。

デッキを組むときのイメージの役に立ててね。

私はマーシャルクロウラーのデッキ全体が持つフレーバーが最高に好きです、 

間違えやすいルール:誘発型能力の処理

ゲームをしていると時々、まずはこれを発動、つぎにこっちを発動と言う人と会います。

私はルールとそのクリーチャーの効果を知ってるからいいけど、

そうでない人を混乱させるのは間違いないので、ここで解説しておきます。

 

雷鳴の守護者ミスト・リエス

「他のクリーチャーがバトルゾーンに出た時、カードを1枚引いてもよい」

恐怖の影スクリーム・アサシン

「自分のドラゴンかドラゴノイドがバトルゾーンに出た時、パワーが一番小さいクリーチャーを1体破壊する」

恐・龍覇 サソリスレイジ (種族はドラゴン)

「このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、山札の上からカードを1枚マナゾーンに置いてもよい」

「このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、コスト3以下のドラグハートか、自然のコスト5以下のドラグハートを超次元ゾーンからバトルゾーンに出す」

 

この3枚を例にしましょう。サソリスレイジは1枚で同じタイミングの誘発2個のすごいカード。

 

 

デュエリスト格付けクイズ! 正しい説明をしてるのはAとBのどちらでしょう!

答えは記事の最後に。

 

説明A

サソリスレイジを出すと、複数の能力が誘発するので、処理タイミングに移る。

この処理タイミングで、「サソリスレイジを出した」ことで使える能力を1回ずつ誘発し、解決していく。

 

説明B

サソリスレイジを出すと、合計4つの能力が誘発する。

誘発した能力は好きな順番で解決する。

 

答えはスクロールして矢印3回目の次!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Bです。

 

 

 

 

読み切りデュエマ小説:頂四文字

 最も弱き者はひとり、強大な気配を察知し動き出した。
前哨の待つ丘に導を立て、師を呼び寄せる。
彼の小さく弱々しい体躯は、大いなる啓示を受け取る器としての代償であり、自身以上に師がその重要さに肖っている。
雨の上がる時。強大な意志の結晶、ただ勝利を求めて彷徨う亡霊。
師と従者の到着を認めると、啓示を以って指揮にあたるべく、本隊へと合流した。

 

 妖精はどこにだっている。闘志の塊たる彼の周囲もまた例外ではない。
歌う妖精の声を聴き、透明の妖精は舞い踊り、大地が肥沃な道を敷く。
勝利を求める声から生まれ、ただ勝利を得るために生き続ける。
妖精の助けで歩みは速く、歩を共にする傾倒者は知らずのうちに厄介ごとを請け負う。
彼は立ちふさがったつもりの烏合を気に留めることがなかった。
今までも、もちろん今日も。

 

 前哨を率いる精霊龍の号令と共に、第二、第三の兵団が靴音を運ぶ。
横並びで視界を埋め尽くしながら、靴音はひとつだけの統率で、
戦う前から戦意を削ぎ落としてきた。しかし今回ばかりは、
兵団を見るや雄叫びと共に速度を増す。
求める物は、獲物にあらず、勝利にあり。
意志の欠片が溢れることも厭わず、身に宿す剣を振りかざした。

 

 眼前での咆哮、圧倒する闘気。
いかに団結しようとも怯んでしまえば、個々の矮小をさらけ出す。
不定の刀身を持つ思念の剣は、やがてその身に刻まれた龍の姿を成し、
勝利のために振るわれる。

 

閃光。戦に屍は不要なり。
不敗。我、未だ敗北を知らず。
必勝。我が望みはただ勝利なり。
勝利を示す旗だけを、無人の荒野が伝えていた。

デッキ構築における思考や好みの変遷

2017年、DM新一弾、新二弾と発売されてる時期。

私がこれまで組んできたデッキを振り返って、好みのデッキタイプや構築の癖が移り変わる様子をお見せしよう。

そんな記事です。

デッキレシピは実際に使ってたのと大きくは違わないもので、

思い出せる範囲で書いてます。なので40枚なかったりも。

 

 

古代1 白凰との勝負はMTGじゃない! 1弾・闘魂編

おい、今月のコロコロに載ってたデュエルマスターズをやるぞと友人を誘い始める。

初めてのレアカードは、スターターのトゲ刺しマンドラを除くとキングオリオン(漫画でも大活躍のメガかっこいいカード)

うろ覚え当時のデッキ 昔から名高い英雄より名もない兵士が好きだったのです。

3 クリスタルランサー (高性能、低レアリティ 私の味方)

1 クリスタルパラディン

4 アクアガード

4 アクアハルカス

4 アクアチャージャー

2 アングラークラスタ

4 アクアサーファー

1 ストリーミングシェイパー (今は殿堂)

4 スパイラルゲート (今は殿堂)

 

幕張メッセでアクアチャージャーを入れなかったから負けたり、

参加賞がクリスタルランサーの大会には参加できなかったりがあってこんな感じ。

ストリーミングシェイパーなんかグループ全員合わせても1枚しかなくて、

1回だけ行ってみたトイザらスで大きいお兄さんに使われ初めて知ったのです。

 

古代2 聖拳編・転生編・不死鳥編ごろ ダークヒドラが強いという理由だけで種族デッキを名乗ってた時期。

カード屋さんを知り新たな友人との出会いや、カードを揃えられるようになった時期。

「水単色 クリスタルランサー」つよいよ。

4 クリスタルランサー

1 クリスタルパラディン

4 アクアガード

4 アクアビークル

4 アクアハルカス

4 アクアアナライザー

4 アクアチャージャー

1 アングラークラスタ

4 ブレインチャージャー

4 アクアサーファー

4 スパイラルゲート (今は殿堂)

1 ストリーミングシェイパー (今は殿堂)

1 サイバーブレイン (今はプレミアム殿堂)

 

 

 

私のデッキはインターネットで見かけたアイデアに毛を生やしたものが中心でした。

 

光・水・闇の組み合わせばっかり組んでました。

アクアンのほうがボルバルザークより安かったのです。

4弾、コロコロの付録、構築済みデッキ、コロコロニュージェネレーションパックですでにたくさん持ってたのもあり。

 

「光・水・闇 イニシエート」 長く使ってたので、魂と記憶の盾が殿堂になった後レシピ。

4 鎮圧の使徒サリエス

4 雷光の使徒ミール

3 聖天使グライスメジキューラ

2 聖天使クラウゼバルキューラ

2 バリアントスパーク

1 粛清者モーリッツ

3 凶星王ダークヒドラ  (殿堂、プレミアム殿堂を経て今は殿堂)

4 クローンバイス (今は殿堂)

1 スケルトバイス (今はプレミアム殿堂)

1 ロストチャージャー (今はプレミアム殿堂)

2 アクアサーファー

1 アクアン (今はプレミアム殿堂)

3 エナジーライト

1 サイバーブレイン (今はプレミアム殿堂)

2 デーモンハンド

4 電脳聖者タージマル

1 魂と記憶の盾 (今も殿堂)

1 陰謀と計略の手

 

その他のお気に入りデッキ

「光・水・闇 鬼面超人エルアンドレ」

「光・水・闇・火 グラディエーター

「光・水・闇 ガーディアン」

「光・闇・自然 ガーディアン」

 

 

近代 極神編・戦国編・神化編ごろ

変なコンボデッキをたくさん組んでた時期。

見せる相手がいて人間にもカードにも恵まれ色々やってた時期。

 

「闇38・光・水 スーパーデッキばっかりギルダグラス」まだ私のドローフェイズは終了してないぜ!

4 鎧亜の聖邪ギルダグラス

4 邪脚護聖ブレイガー

4 電脳封魔マクスヴァル

4 幻槍のジルコン

2 陰謀と計略の手

4 封魔妖スーパークズトレイン

4 封魔秘宝アバランバ

4 インフェルノサイン

1 インフェルノゲート

1 雷鳴の守護者ミストリエス

1 ラプターフィッシュ

 

「光・水・自然 無限アガジム」 怒涛の後の殿堂カード

4 霊騎アガジム

3 ビックリイリュージョン (今は殿堂)

4 母なる大地 (今はプレミアム殿堂)

4 魂と記憶の盾 (今は殿堂)

2 呪紋の化身 (今はプレミアム殿堂)

1 サイバーブレイン (今はプレミアム殿堂)

4 エナジーライト

4 青銅の鎧

4 パクリオ

2 無頼聖者スカイソード

4 アクアサーファー

 

 

E1 主人公が勝太に代替わりし、枠が新しくなったエピソード1。

 

デッキにカードの種類を増やしたがる傾向。

極めつけは10種類の2積みと、20種類の1積みといったバルカディアス+横2体デッキ。

 

「光・水・闇 バルカディアス」デッキレシピに38個もカード名を書くのメガめんどい

2 黙示賢者ソルハバキ

2 リバースチャージャー

2 超次元リバイヴホール

2 天使と悪魔の墳墓

以下全部1枚ずつ

宣凶師ベリックス

天雷の導士アヴァラルド公

魔光王機デ・バウラ伯

超次元ドラヴィタホール

パルピィゴービー

電流戦攻セブアルゴル

ストロングスパイラル

コアクアンのおつかい

スパイラルドライブ

ブレインチャージャー

青狼の始祖アマテラス

特攻人形ジェニー

解体人形ジェニー

超次元ミカドホール

超次元ライデンホール

ロストソウル

腐敗聖者ベガ

魂と記憶の盾

陰謀と計略の手

 

時空の不滅ギャラクシー

ヴォルグサンダー

サンダーティーガー

時空の霊魔シュヴァル

時空の賢者ランブル

 

E2 大艦巨砲主義、強大な敵に立ち向かうストーリーが特徴的。

追い込んでも勝つまでは巨大クリーチャーを上から引けば逆転されるので、

腹を立てて上から引くデッキを組んだ(E2終わり際、E3序章ごろ)

 

「上からドンデッキ」ゼニスあんまり持ってません

神聖斬アシッド

告別のカノン 弥勒

祝の頂ウェディング

智の頂レディオローゼス

爆進イントゥザワイルド

フェアリーライフ

ピクシーライフ

熱湯グレンニャー

シークレットクロックタワー

ドンドン吸い込むナウ

 

上から引くとすごいカード、マナ加速カード、上から引くとすごいカードのチャンスを追加するカードのどれかだけのデッキ。

初めてそういう偏らせたデッキを組んだ頃。

 

 

E3 コストやパワーをよく見ると数字の影が減った時期。4は特にわかりやすい。

デッキを組むのが最高に楽しかった私向きの1年。

高額レアカードの5000GT以外の台頭したデッキは全部発売されてすぐ組んだ。

(台頭したデッキが少ない)

 

発売のおよそ2週間前、早売りとしても早すぎるリーク情報のあったデッド&ビート、

そのスーパーレアにしてずっと強力だったシューゲイザーはすばらしいカード。

 

「光・闇・自然 オラクル」CSサポートのボルメテウスを貰ったやつ

4 策士のイザナイ ゾロスター(最新カード!オラクル教団の今後に注目!)

1 天界の神罰

4 ガガピカリャン

4 霊騎コルテオ

4 解体人形ジェニー

4 ピクシーライフ

2 未来設計図

3 天真妖精オチャッピィ

2 神聖騎オルタナティブ

3 告別のカノン弥勒

1 真実の名リアーナグローリー

8 忘れた

 

せっかくなので戦績

予選ガンスリンガー勝利数の多い順にシングルエリミネーションに進出
10勝2敗で予選1位タイ、準決勝:コスモセブΛ、決勝:刃鬼(予選1位タイの人 席に着いて第一声はお互い「やっぱりな」)

 

「3キルシューゲイザー速攻相手にはアマテラスを引きやすくなり3ターン目が視野に。

4 神聖麒シューゲイザー

4 鎧亜の咆哮キリュージルヴェス

4 逆転王女プリン

1 青狼の始祖アマテラス

4 ヒラメキプログラム

4 フェアリーギフト

4 フェアリーライフ

4 ピクシーライフ

3 飛散する斧プロメテウス

1 次元流の豪力

 

DS ドラゴンが闊歩する、私にあんまり優しくない時期。

いま思うとこの頃はかなり変な考えかたをしてて恥ずかしや。

それがデッキに出る部分は少ないし隠れがちなのが救い。

 

「光・水・闇 武装(旧ルール)」マナ武装の3色目はやめといた。

4 龍覇ドクロスカル

2 龍覇アリエース

1 凶英雄ツミトバツ

1 護英雄シールドレイユ

4 爆弾魔タイガマイト

4 魔狼月下城の咆哮

2 聖歌の聖堂ゾディアック

4 コアクアンのおつかい

4 至宝オールイエス

4 魔光騎聖ブラッディシャドウ

3 腐敗聖者ベガ

2 支配のオラクルジュエル

3 陰謀と計略の手

2 知識と衰弱のアシスト

熱血剣グリージーホーン

棍棒トゲトプス

凶乱の魔鎌ディスカルド

 

ドラグナー1体にドラグハート1本を装備してクロスギア1個をクロスして、

その状態で龍解するとクロスギアはドラグナーかドラグハートクリーチャーのどっちかにつけて残す」

 というルールだった時期のデッキ。

グリージーホーンとオールイエスを持ったドクロスカル(パワー6000)がクリーチャーに攻撃、

ターンの終わりに龍解したリトルビッグホーンはパワー9000のブロッカーとして立ちはだかるデッキ。

今はクロスギアをドラグナーにつけたままにするので、このデッキは使えなくなりました。

 

他のお気に入りデッキ

「キリコ3」

 

 

 Rev どっどどどかんとデュエマ革命の時期。

がんがん攻撃するデッキがまともな強さになり、

単品の性能を捨て去った速度特化以外で攻撃するデッキがやっとこだよ。

 

 「水・火 バロンスペード」ちょっと動きを遅らせてる隙にどどんぱ

4 侵略者バロンスペード

4 アクアスラッシュ

3 アクアアナライザー

1 アクアハルカス

4 熱湯グレンニャー

4 猛菌剣兵チックチック

2 超次元シューティングホール

2 超次元ガイアールホール

ガイアールカイザー

勝利リュウセイカイザー

時空の喧嘩屋キル

 

 

「ある日、急に組みたくなったゴッドOMG」つよいよ。

4 逆襲の神類イズモR

2 神の子イズモ

4 聖邪のインガ スパイスクィーンズ

4 護身のインガ イヌハッカ

4 光器左神サマソニ

2 邪妃左神バンバーシュート

1 堕天左神エレクトラグライド

4 真滅右神ラウドパーク

1 極限右神オメガ

2 純白の翼キグナシオン

2 特攻人形ジェニー

1 光牙忍ハヤブサマル

9 忘れた(超次元はない)

 

ゴッドを使うデッキはゴッドを出す以外でマナを使いたくないので、

周りを低コストで固めて特にイヌハッカが強力。

起源神での経験が活きたな。

 

キグナシオンも低コストながら、先にバンバーシュートでシュートしておいたバンバー(仲間)がどかどか出てはたまらんので実質1ターン守れるよ。

エレクトラグライドのおかげで山札を飛ばす勝ち筋もあるよ。イズモRをたくさん出す必要があるけど。Sトリガーが強い相手に。例えばアダムスキーとか(ゾローメがよく効く)。

 

 

 

RevF 勝太の集大成、

体調の都合であんまりデュエマしてません。

私はいつでもゲーム中心ながら、興味の比重がキャラクターに寄ったよ。

じつは2色以下、特に友好色デッキが苦手だったのですが、革命軍のおかげで2色デッキをそこそこ馴染めるようになったよ。

 

あんまりデッキ組んでません。

「闇・火 デッドゾーン(イーヴィルヒート4枚)」

いつも1年遅れでナウい(ナウかった)デッキを組んでたのを今回は半年だけだったよ。

 

「水・闇・火・自然 ドルゲーザと手札より出づる古今東西

革命チェンジ、革命0トリガー、侵略、S級侵略、侵略ZERO、

Sバック、ニンジャストライク、Gゼロ、リベンジチャンス、

バイケン(通称旧マッドネス)、リュウセイカイザー(通称新マッドネス)

フリースペル(鯛焼とかエクス)

手札が増えるのがドルゲーザなので、手札から飛び出す能力を全部いれました。

ベニジシスパイダーはリベンジチャンスでなくとも

コスト5、マナ加速、ジャイアントインセクト(シンパシーできる)ということでドルゲーザを出す直前も活躍。

 

 

 

 

お気に入りデッキ達

性能の限界を感じるか飽きるまでに必要とした期間と時期。

 

イニシエート 5年(転生編〜覚醒編+少しのE2)

鎧亜の聖邪ギルダグラス 4年(極神編〜覚醒編)

愛の無限オーケストラ 4年(E2〜RevF)

 

悪魔聖霊アウゼス 13年(転生編〜いま) あんまり使ってないけどずっと納得のお気に入り

 デーモンコマンド軸アウゼス 10年(転生編〜DS)

 エンジェルコマンド軸アウゼス Rev〜いま

 

 

長くなったけどついやる気を出しちゃったのでぽろぽろ書けたよ。

最近のデッキはまだあんまり組んでなくて、たいやき罰怒と赤ジョーカーズだけだよ。

気軽にデュエルをマスターしたい!しよう!ね!

 

無意識アニマル意識ヒューマン

2010年前後に読んだ記事にこういった内容がありました。

「プロになるってのは、意識してやっていたことを無意識に、

そして無意識にやっていたことを意識する」

何についての記事かを覚えておらず、しかし常に関わりあるとわかる一文です。

 

無意識といえば、『ハリー・ポッター』シリーズに登場する「9と4分の3番線」も、
無意識に9の次は10と思うところにひと工夫を加えて、

9と10の間から電車に乗ることで魔法学校に向かってたので、
なるほど無意識を意識するとはこういうことかと理解し、

無意識とは、そして意識とはなんだろうと考えるきっかけになりました。

 

意識するとは、人間的な理性を働かせること。

その理性が必要だったことを当たり前に行えば根っからの人間。

 

無意識とは、理性の余地がない本能的な、動物的な行動。

それを意識すると、本能的に選ぶ範囲にひと工夫を加えてよりよくできる。

 

なんとなく生きていると特に何もしないまま1日が終わってしまう、

これを人間と呼べるのだろうか。

そう思って考えたのです。経験が活きたな。自嘲だよ。

 

 

 

読み切りデュエマ小説:放浪龍団、森を往く

 

 龍たちと心を通わせ放浪する青年は、傭われ賞金稼ぎとして旅費を稼いでいる。
森の奥深くに不穏な鳴動があり、その調査と、危険であれば駆除すること。
今回の内容はこれだ。
 確認を済ませ、件の森を間近にした。
天啓、あるいは闘士としての勘か、
言い知れぬ危険を察知し、手伝いとして共にする妖精へと声をかけた。

 モルトの闘志を平らげ火の子妖精が舞うと、
辺りに阻む物のない通り道が広がってゆく。
「いつもありがとうな」
妖精たちはか細く短い声をあげる。
それは挨拶であり、報告でもある。
遠く見えた建物の軒、赤子をあやす少女と妖精の姿がある、と。

 途端モルトの顔が強張り、それを見てか一つの影が飛びこんだ。
「竜鬼と呼ばれたこの御剣、赤子とて容赦はせぬ」
彼は龍としては小柄だが、潜在的な危険をいち早く察知し除くことは誰よりも得意としている。
それは今回も、周囲に理解されずとも変わらなかった。
少女は悲しみ、あるいは怒りに任せ手を振り上げるが、
すでに手の届かぬ場所を確保している。この手際も竜鬼の得意分野だ。

 だからこそ目の前で見る。
動かぬはずの森が一部を蠢かせ、姿を作り、少女の肩にそっと手を置く。
「荒事は任せ、娘は逃げよ」
少女は小さく頷くと森の奥深くへと駆け、
追手を阻むように新たな木が急激に生える。
その連なる驚愕に戸惑う間も無く、胴体を並べたような剛腕に身の丈ほどの武器を持った精も現れ、立ちはだかった。

 予兆。
モルトの得意とするところだ。
直接は見ずとも最大のチャンスと直感し、地を蹴りながら、叫ぶ。
「来い、ハートバーン!」
モルトが駆ける、その姿その声へ応えるように移動要塞が咆哮する。
熱気だけで森の一部を、そして名も知らぬ小さな妖精ごと焼け焦がす。

 一閃、そして呼ばれるように要塞の咆哮は強く激しく昂り、
内に秘めたる覇龍と表し、モルトに続く。
地盤をも揺るがす衝撃、やがて地は大口を開け、
この地中に抱えたものを露わにした。
「この遺跡は!」
モルトの旦那!」
遅い。遺跡の罠は逃さずモルトを引きずり込み、
覇龍もその身を守らんと、要塞と戻る他に術はない。

 罠の続きか衝撃への返事か、遺跡が咆哮し、
そして呼ばれるように森も怪しく妖しく蠢く。
木の枝の、葉の一つまで、妖精の力としても異常な速度で成長する。
いつの間にか森に囲まれている。森が襲いかかる。
黙って眺めてはいない、溶岩龍が付近を一掃し、モルトに続く。
しかし森の最奥には届かず、足跡たるマグマの道は大岩で塞がれていた。

 蠢き続ける森に迫られ、諦めかけていた、その時だ。
木々のさらに上、跳び上がるモルトの姿があった。
遺跡の罠からどうやって脱出したのか、今際の幻ではなく本人なのか、
その疑問も熱い闘気の前には無意味か、最奥への一閃。
姿も見えぬ何者かが一度は弾くが、同時に覇龍も解放され咆哮する。

 もはや蠢く音も動物の鳴き声もなく、森には静かな風の音だけが残った。
一番に駆け寄り、手を取る少女。
モルトは彼女に心配をかけたと謝り、最奥の宝石が源だった、とだけ伝える。
これは本当なのか、気を使ったのか、どうであれ生きて帰っただけで充分だった。

 覇龍は静かに二人を見守り、移動要塞と戻り帰路を走る。
次の機会にも、同じ心境で帰れるように。

 

Λ退化

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カードがそこそこあったのでとりあえず40枚にしたところで、

バランスとか足りないカードはこれから集めたり調整したりする。

 

動き方

3ターン目に青銅&ダイキでマナ加速して、

4ターン目に進化クリーチャー、超電磁コスモ・セブΛまたはぽぽどーどーを乗せます。

次のターンで強いクリーチャーを下に入れて、龍脈術 落城の計D2W2ギガスピードチューンアゲインで上だけどかしてダイナミックエントリーを見せつけるデッキ。

大喰の超人の場合、さらに青銅、サンマッド、落城と連れてくるなど。「祝」の頂 ウェディングも出せます。

 

 

 

 

フレーバーについて

進化クリーチャー上だけどかすのは、子供に戻る、過去に戻るといった出来事で、

通常は進化前に戻るだけですが、進化元を入れる効果で過去の改変をしておくと

知らなかったけど強いクリーチャーになります。

改変されてたらそりゃ知らない過去か。

神化編では時空工兵タイムチェンジャーくんが時間旅行をする姿も描かれています。

 

 

ルールについて

落城の計ギガスピードなど一部のカードには「カードを手札に戻す」と書かれています。

クリーチャー以外にD2フィールドや封印なども戻すことができます。

進化クリーチャーの場合は1番上だけ、進化元だけのような戻し方になり、

そのかわりクリーチャー1体まるごと戻すことはできません。

カード2枚で1体のクリーチャーになっているので、

「カード1枚を選ぶ」効果で選ぶのはクリーチャーの半分、

例えるなら「自転車」「乗っている人」の片方だけです。

 

再構築について

進化クリーチャーの上をどかしたあと、

進化元だったクリーチャーの数が増えていた場合、

再構築という聞きなれない処理をします。

どかした進化クリーチャーカードが必要とする進化元の数(通常は1体)を選び、

それだけを残して残りを墓地に置きます。

この処理は「進化クリーチャーカードをどかす」の一部として、

「進化クリーチャーの下から墓地に置く」として処理します。

 

例えば落城でどかしたコスモセブΛ(必要な進化元は1体)の下に青銅の鎧が3枚あった場合、

1枚を退化したクリーチャーとしてバトルゾーンに残し、

残りの2枚は墓地に置きます。