強くなりたい

強さってなんだ。誰かが気づいてない部分に気づいてることさ。

気付けばどうするべきか考えて、いちばんいい方法を選べる。

気づかなければなんとなく選んだ方法を使うしかない。

というわけで、見逃しがちな「これから考えられる部分」をリストアップ記事だよ。

選択肢より先の答えは書かないので今まで気づいてなかった部分を見つけるために使ってね。

 

あとから追記

途中から思想や豆知識の集まりみたいになりました。

ゲームに関係あると認識している範囲なので適当に使ってみてね。

 

 

1ターン目にマナチャージするカード

 多色があるからとりあえず多色

 次のターンに使いたいカードの色と合わせる

 

ゲーム中にマナゾーンに置く必要がある最大枚数

 同じターンに使いたい2枚の合計コスト

 1枚ごとの最大コスト

 

マナチャージをするか、マナチャージをしないか

 

勝つために必要な攻撃の回数

 効果なしで6回

 Wブレイカーで4回

 Tブレイカーで3回

 

クリーチャー1体で攻撃できる回数

 出した直後のターンで除去されなければ1回目の攻撃

 攻撃した直後のターンで除去されなければ2回目の攻撃

 スピードアタッカー能力を持っていたら出したターンに確実に1回

 Wブレイカーを持つクリーチャーは、1回の攻撃が効果なしの2回分

 

強いクリーチャーだから除去しないと不利

 

弱いクリーチャーだけどそれですら困る状況に追い込まれた

 

コストが大きいほど1枚の性能も高い

 

コストが小さいと早い段階から使える

 

コスト5のカードは攻撃力が一気に上がる

 

コスト6のカードは対応力が一気に上がる

 

コスト7のカードは決定力が一気に上がる

 

コスト8のカードは暴力が一気に上がる

 

勝てばそこで試合終了だよ。

 

手札が強いのは使ってからだけ、使うまでは役に立たない。

 

ターン毎に1枚引いて、1枚使うなら、1枚の性能が高いほど有利。

 

ターン毎に1枚引いて、1枚マナチャージして、1枚使うなら、初期手札から4枚使ったらなくなる。

 

コスト1のカードは弱い。使い方でどうにかカバーするのが必須。

 

コスト2のカードは他のカードを助けるのが得意。本体は弱い。助けられる側と使い方が必須。

 

デッキの強さはカードではなくデッキの組み合わせが決める。

 

プレイヤーの強さはデッキではなくプレイヤーの振る舞いが決める。

 

睡眠不足や栄養不足で脳がうまく働かない時、真っ先に失うのはうまく働いてないと自覚する能力。

 

失敗と気づかない間は同じ行動をする。

 

同じ行動は同じ結果に繋がる。

 

ストレスで真っ先に失うのはストレスを自覚して回避する能力。

 

睡眠不足で真っ先に失うのは睡眠不足を自覚する能力。

 

脳の栄養はブドウ糖ブドウ糖は炭水化物をおなかで変化させて作る。

 

砂糖は血糖値を一気に上げて一気に下げる。

 

デンプンは血糖値をゆっくり上げてゆっくり下げる。

 

お米は腹持ちがよい。

 

血糖値が上がるとお腹がいっぱいになる。

血糖値が下がると脳のエネルギー切れなのでお腹が空く。

 

アルコール中毒の人は酢を飲むとよい。

 

5秒で決めた結果よりじっくり考えてももっといい結果はまずない。

 

頑張らない時の結果が実力。

 

難しいことに挑戦する時、難しいんだと身構えるので存外に失敗しにくい。

簡単なことをやる時、簡単だからできて当たり前と気が抜けるので存外に失敗しやすい。

 

兵は拙速を尊ぶ(決断が早ければ多少の不出来は補って余りある)

 

兵は神速を貴ぶ(速い行動は威力も強い)

 

 

彼を知り己を知れば百戦危うからず(自分と相手の両方の強み弱みを知っていればいつでも勝てる、両方知らなければいつでも負ける)

 

デッキに10種類以上のカードを使う。20種類以上にはまずならない。

自分が組むなら4枚入れそうなカードは相手も4枚入れてる。

マナゾーンや墓地を見たらカードの種類を数えて、

9以下だったら見えてないカードが必ずある。

16以上だったらもう全部見えてると思ったほうがよい。

 

すでに3枚見えているからと言って、残り1枚だから引いてる確率も低いと思わないほうがよい。

 

すでに3枚見えてるようなカードこそ、ばっちり使うつもりだと思ったほうがよい。

 

4枚目のクロックは、シールド5枚の中にある確率よりも、残る山札6枚の中にある確率のほうが高い。

 

運・確率の関わる結果はゲーム開始前に決めて、ゲーム中に答え合わせをする。