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デッキの組み方記事 2017初夏の版

精神編、知識編、物理編の3つだよ。

 

精神編

  • 知らん奴より自分のほうが上。

こんなカードを使ったら馬鹿にされるんじゃないか、みたいな不安のことです、

そいつはゲームができない上に礼儀を知らない奴なので、そんな自分でも邪魔をできる相手がいるという実績を恵む理由はないです。

ここで必要になるのはいらない人とサヨナラする勇気、勇気のための自信、自信のための友人・実績・充実など。

これについては誰にでも確立した方法がないので自分専用の方法を見つけてもらうしかないです。

 

 

  • 自由にやっていい。

このコンボを揃えたい、このスピードで攻撃したいなどです。

長く続いたゲームほど多くのカードがあり、

多くのカードがあると変なカードも多くなります。

DMに限ると条件の数こそあれど大抵のわがままは通ります。

「1ターン目に攻撃する」できます。

「2ターン目にシールド5枚ブレイク」できます。

「2ターン目にシールド5枚ブレイク+とどめ」できます。

「1ターン目に相手の手札を0枚にする」できます。

「呪文を唱えたら何か起こるカードを使うために、無限に使える呪文」あります。

 

わがままが通らない理由として1番大きいのは、通したいわがままを言わないことです。

2番目は通す方法が見つからないことで、これについては知識編でふれます。

 

 

 

知識編

まだ知らないことをどう扱うかも知識に含みます。

 

  • デッキ全体の枚数の決めかた

序盤で使いたいカードは最初に引くと強いですがそれ以外や2枚目以降はいまいち、

中盤以降に使いたいカードは使うためのマナが用意できたら何枚でも使います。

_デッキの20枚がマナ加速で20枚が巨大クリーチャーというデッキを使うと、

_十分なマナが用意でき次第ターン毎に50%でいい引きをして押し込むようになります。

 

要するに1ゲームに1回使えばいい低コストカードは12枚くらいに抑えて、

1ゲームに2回3回と使いたいカードを20枚以上入れるということです。

低コストの序盤向きカードは0枚ではなく1枚使うと大きく有利になり、

しかし2枚目以降はしょんぼりしやすい難儀なカードです。

つまりここをうまいことするのが重要です。

 

ここでギリシャの諺をひとつ。

「スタートが良ければ、半分は成功したようなものだ」

 

  • カード毎の枚数の決めかた

4枚入れるか、それ以外かを決めます。

それ以外の場合は、理由を添えてその枚数にするか0枚にします。

4枚にする理由:このカードをゲーム毎に必ず使いたい

3枚にする理由:このカードを必ず使いたいが、それまでに探すカードを使う余裕がある

2枚にする理由:相手次第で使うか使わないかが変わりやすく、使いたい場合に探すカードがある

1枚にする理由:使いたくなる状況があり得て、探すカードがある

という組み方をしてます。

相手のデッキを見てから必要なカードを探すと同時にマナ加速で有利になる神秘の宝箱は最強ってことです。

 

2枚引くのを嫌うことがありますが、2枚引いたら除去耐性みたいなものです。

デーモンハンド1枚とか解体人形ジェニー1枚では邪魔できず、

逆に相手の行動を0マナで無効にしてまるまる1ターン貰えるボーナスタイムということです。

 

 

  • 知らないカードを検索するには

知らないのか検索するのかどっちなんだという意見もありますが、

カードにはどのルールを参照できるかのキーワードが書かれているので

そのいくつかを覚えておけば知らなくても検索することができます。

 

「出た時」「出した時」

バトルゾーンに出た時の効果はこう書かれています。

時期でどちらかが変わります。

 

「墓地に置く」

バトルゾーン・手札以外から墓地に移動する、または旧テキストにおける破壊・捨てるのことです。

"破壊とはクリーチャーをバトルゾーンから墓地に置くこと"と定められてない時期がありましたが、

ほとんどのカードは破壊と書かれた再録版があります。

再録されてないカードもあります。灼熱波とか。

 

「戻す」「戻してもよい」「戻し、」

戻すという言葉の通り、前の場所に移動することです、

マナゾーンから手札、墓地から手札、手札から山札の中、山札から山札などがあります。

気をつける点として、

「墓地からバトルゾーン」「手札か山札の上」そして後述するシールドについて

トーリー上の理由などで「戻す」「出す」「加える」とぶれることがあります。

 

シールド関連

「シールド」「シールドゾーン」「シールドカード」

「置く」「(シールドに)加える」「(手札に)加える」「(手札に)戻す」 

 とてもぶれます。

これに関してはありそうだと思った他の部分から検索するしかないです。

シールドを見る効果は光と水

シールドを増やす効果は光

シールドを操作する(枚数が変わらない)効果は水

シールドゾーンごと動かす効果は水

シールドを減らす効果は闇と火

という領域です。

 

  • コンボデッキの場合、常識と脈絡はいらない

神聖麒シューゲイザーというカードを見た翌日、

ふと「3ターン目にシューゲイザーで勝ちたいなー」

と思ったから3ターン目にシューゲイザーで勝つデッキを組みました。

フェアリーライフ

フェアリーギフト+アマテラス+ヒラメキ

シューゲイザー+キリュー+逆転王女

というデッキです。

つまり突然思いついたことをそのままデッキにするということです。

 

 

物理編

持ってるカードを探すのをちょろくします。

これが面倒だと頑張る必要ができてしまうからです。

  1. 同じカード名のカードを1枚のスリーブに入れる (指を動かす回数が減ります)
  2. 色別または年代別にする (同じ年のカードは噛み合いやすいです)
  3. よく使うカードだけの箱を用意する (使ったら手前に戻すようにすると使わなかったカードが奥になる)
  4. 色の役割をはみ出したカードを固めておく

 

4について。

わかりやすいのは超戦ガイネクストに収録されたリサイクル能力とエスケープ能力です。

極では闇が強いので鎌を持っている闇のイラストとリサイクル能力が、

真では光が強いので槍を持っている光のイラストとエスケープ能力が、

それぞれ各色にはみ出しています。

 

他には白夜の翼ノワル、パクリオ、ブータン転生、アッポーチュリス、カブラカターブラ

などがあります。

 

なんか長くなったので今回はここまで。

文章をまとめるのが楽しくないからやらないことにしたので、

短めの記事を中心に長いとこんな感じになります。

まとめるのを楽しくする方法は随時受け付けてます。