引きたい枚数

このカードは誰が相手でも強いか、少なくとも役立つ。

引いてもしょうがないことは滅多にない。だから4枚。

という話は語られてることも多いし自分でそう思うこともあろうということで、

今回はカード単位ではなく役割単位の枚数記事です。

カード単位での話はそのうち書くかも。

 

コスト2、加速カード

例:フェアリーライフ、一撃奪取、一番隊

第2ターンは1ゲームに1回必ずありますが、2回目はありません。

後からでも使えるおまけがついたピクシーライフの優秀さには度肝と他のカードを抜くことに。

数年前はかなり嫌いでしたが最近はよく8枚入れてます。

「3ターン目に使って次で5マナ」でも強いと気づいたり、

コスト3も後半での強さはどっこいどっこいと気づいたり。 

 

コスト2、加速以外のカード

例:シークレットクロックタワー、ゴーストタッチ

第2ターンだけでなく7マナで2+5といった動きも多いものです。

長期戦にじわじわ効いてくる、自分は相手より運がいい状態を作るカード。

1ゲームに2回くらい運負けを無効にできればもうゲームが決まるようなデッキにしたい所なので、

3から6枚になることが多いです。

こういうカードを求めるデッキは大抵、1枚引いたら2回使えるような墓地回収を使うし。

 

コスト4、プレイヤーを攻撃するカード

例:轟速ザ・レッド、轟音ザ・ブラックV

こういうカードを入れるということは間違いなく攻撃するデッキなので、

入れられるだけ入れるに違いない。

つまり8枚(9枚目がない)

 

コスト4、プレイヤー以外を攻撃するカード

例:解体人形ジェニー、マナクライシス

1ゲームに1回は使いたい、2回目もたまにあるというカードです。

たまにというのは、出鼻を挫いた後しばらくは枚数重視のコスト5の影響力が上がっているからです。

4から6枚が多い。

 

コスト5、リソース差をつけるカード

例:腐敗無頼トリプルマウス、飛散する斧プロメテウス、超次元呪文

5ターン目に、またはマナチャージなしも駆使して第6ターン以降もリソース差をつけるカード。

特にコントロールデッキで出番が多く、1ゲームに2枚3枚と使うことが珍しくない。

というわけで出番が遅めながら12枚近く入れることの多い所です。

 

コスト7、ゲームを決めるカード

コスト8、ゲームを支配するカード

コスト9、ゲームに勝つカード

コスト10以上、ゲームを終わらせるカード

「全部同じじゃないですか」

というこち亀中川のような声も無いとは言い切れないですが、

言葉からニュアンスが違うことは伝わったと思うのであまり語らず。

 

コスト3と6がないのは、

それぞれ2と5より少し強いといったところと見ているからです。

 

コストの小ささで自動的にカードが相手より弱いハンデになって、

しかしコストをどのくらいあげるかのバランスからまるで勝てなかった時期があるので

同じ理由で勝てない状態を脱出する人が1人でもいたら嬉しい記事でした。