初手が悪い理由

私は負けた理由をふたつに分類してます。

 

1割は結果的に負け側になったとき、

残り9割は初手が悪かったとき。

 

9割のほう、初手が悪い理由をさらに分類すると、

1割は引きが悪かったとき、

2割はデッキのバランスが悪かったとき、

残り7割は強く使う方法を見落としていい初手を台無しにしたとき。

 

合計19%は私ではなく運命の範疇なので受け入れて、

81%を目敏く捕まえる方法を探しています。

取りこぼしはMOTTAINAIのです。

ツイッターデッキまとめ


 

 

注目できる所リスト

試合中に注目できる要素が多いほど強いので、

私がどこに注目してるかを書きました。

考えたこともない部分があったら興味を持ってみてね。

書き忘れに気づいた場合も追記はしません。

 

【相手のデッキ】

攻撃デッキ/防御デッキ/その他特殊デッキ

 

→【攻撃デッキの場合】

4ターン目の攻撃デッキ/5ターン目の攻撃デッキ

 

→【防御デッキの場合】

攻撃で勝つ防御デッキ/山札を狙う防御デッキ/特殊勝利の防御デッキ(滅多にない)

 

自然文明が入ってる/火文明が入ってる/火と自然の両方が入ってる/火と自然の両方が入ってない

※手札を使ったマナチャージを節約できるカードの量

 

→【その他特殊デッキの場合】

攻撃で勝つ/攻撃以外で勝つ

 

→→【攻撃以外で勝つ場合】

攻撃もできる/攻撃はできない

 

 

【2ターン目】

マナ加速を使う/マナ加速を次のターンに使うことにする/マナ加速を使わない

 

【3ターン目】

攻撃する/攻撃しない

 

【4ターン目】

→【マナ加速をしてた場合】

コスト5のカードを使う/マナチャージしてコスト4のカードを使う/マナチャージしないでコスト4のカードを使う

 

【ゲーム中で、自分のターン】

→【自分のシールドが5枚のとき】

相手のクリーチャーが3体以下/相手のクリーチャーが4体以上

※Wブレイカーを2体分に数える

 

→【自分のシールドが5枚で、相手が攻撃デッキで、相手の主力クリーチャーが1体につき1枚だけブレイクっぽいとき】

相手のクリーチャーが1体以下/相手のクリーチャーが2体以上

 

→【自分のシールドが3枚のとき】

相手のクリーチャーが1体以下/相手のクリーチャーが2体以下/相手のクリーチャーが3体以上

※Wブレイカーを数えない

※Tブレイカーを3体分ではなく2体分に数える

 

 

【相手のターン】

→【このターンにマナチャージしたカードのコスト】

チャージした後の枚数+1コスト/コスト5のSトリガー/コスト7以上のSトリガー

 

→【マナチャージしたカード】

デッキを2つ以下に特定できるカード/デッキを5個くらいイメージできるカード/ふつうのカード

 

 

【相手の墓地】

クリーチャーカードが0枚/クリーチャーカードが1枚以上

 

コンボに足りないカードはない/コンボに1枚足りない/コンボに2枚足りない/コンボに3枚以上足りない

注意:墓地を使うコンボを持たない相手は「足りないカードはない」に含む

 

 

【相手の顔】

目線がゲーム外に泳ぐ/特に何事もない

※目線の先に自分の手札が見える人がいると、ハンドサインや表情などを使ったイカサマをできる

 

顔色が悪い/特に何事もない

※ゲームに付き合わせるのをやめて、休ませて医者を勧めたほうがよい

 

ゲームに慣れてない様子/ゲームに慣れてる様子

※普段の言葉に加えて、出したカードを相手側に向けたり、4語以下に収めて効果の説明をしたほうがよい

※普段の言葉で丁寧さを意識してなかった人は、その日からでも意識したほうがよい。遅すぎることはない。

※4語以下に収めるのが苦手な人は、読んでもらうだけのほうがよい

 

 

デュエマ小説・使用デッキ解説

もくじ

 レシピ48枚

 解説

 重要なカード

 レシピ48枚

 解説
 重要なカード

  • 使用上の注意

 

小説へのリンク

【二次創作】カバレージ風創作デュエル カバまろ vs ニコル・ボーラス

http://tamanegionion.hatenablog.jp/entry/2017/12/22/133039

 

光・水・自然 パトロン

 

3 一なる部隊 イワシン
4 桜風妖精ステップル
4 一撃奪取 マイパッド
4 アクア工作員 シャミセン
3 強奪者 テラフォーム
4 サイバー・N・ワールド
4 ベニジシ・スパイダー
3 マスティーカ・パンツァー
2 閃光の守護者ホーリー
3 DNA・スパーク
3 ぼくらの友情パワー!
1 ヒラメキ・プログラム
1 陰陽の舞
1 超次元ホワイトグリーン・ホール

 

3 勝利のプリンプリン
1 時空の霊魔シュヴァル
1 時空の花カイマン / 華獣の覚醒者アリゲーター
1 イオの伝道師ガガ・パックン
1 アルプスの使徒メリーアン
1 時空の英雄アンタッチャブル / 変幻の覚醒者アンタッチャブル・パワード

 

「相手にドローをあげる」と「相手がドローしたら」のコンボでクリーチャーを展開するデッキ。

Nワールドで作り直した後ではもういらないカードをマナゾーンに置いて、

ステップルが破壊された効果では後で引きたいカードを墓地に増やしておく。

ヒラメキは、コスト5を破壊するとNワールドにアクセスできる。

マナゾーンから飛び出す陰陽の舞、手札から飛び出すベニジシなどがコスト5。

 

マスティーカパンツァーは安定した除去に巨大クリーチャーが付いてコスト7、

驚きのコストパフォーマンス。

いるだけで厄介なクリーチャーは能力で、並のブロッカーは12000の特大数字で蹴散らそう。

 

重要なカード

 ベニジシ・スパイダー

自然文明 コスト5 パワー4000 クリーチャー(ジャイアント・インセクト)

リベンジ・チャンス-ターンの終わりに、このターン中に相手が3枚以上を引いていたら、コストを払わず召喚してよい。

出した時→山札の上から1枚をマナゾーンに置く。

収録パック:覚醒編DM-38 超龍VS悪魔、DS 龍解オールスターズ

 

サイバー・N・ワールド

水文明 コスト6 パワー6000 クリーチャー(サイバー・コマンド)

W・ブレイカー

出した時→各プレイヤーは手札と墓地を山札に加えてシャッフルし、5枚を引く。

収録パック:E1 ファーストコンタクト、新DMゴールデンベスト

収録デッキ:E3スーパーデッキOMG、クロニクルデッキ サバイバー進化論

 

 

水・闇・火 グリクシスコントロール

 
3 ブレイン・ストーム
3 アクア・スーパーエメラル
3 暗黒鎧 ヘルミッション
1 万里の超常 スティーブン・ジョーズ
3 パクリオ
2 スペルブック・チャージャー
2 精神を刻む者、ジェイス
4 凶鬼09号 ギャリベータ
4 魔弾と煉獄の印
2 英傑の精獣バアル・バララーク
1 壊滅の悪魔龍 カナシミドミノ
2 ガチンコ・ジョーカー
2 二刀龍覇 グレンモルト「双」
1 ボルメテウス・ブラック・ドラゴン
1 ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン
1 究極生命体Z
1 ニコル・ボーラス

4 爆殺!! 覇悪怒楽苦

 

2 凶乱の魔鎌 ディスカルド / 凶乱の悪魔龍 ドクロカルド
1 熱血剣 グリージーホーン / 熱血龍 リトルビッグホーン
1 二丁龍銃 マルチプライ / 龍素記号 nb ライプニッツ
1 神光の龍槍 ウルオヴェリア / 神光の精霊龍 ウルティマリア
1 革命槍 ジャンヌミゼル / 聖槍の精霊龍 ダルク・アン・シエル
1 熱龍爪 メリケンバルク / 熱血闘場 バルク・アリーナ / 熱血龍 バリキレ・メガマッチョ
1 立体兵器 龍素ランチャー / 龍素戦闘機 エウクレイデス / 龍素記号 Ad ユークリッド

 

ブレインストームとギャリベータの合わせ技で手札の枚数と内容を高めて、

相手の出すクリーチャーを破壊しつくし、手札も刈り尽くし、

強力な大型で一気に攻め込んで勝つデッキ。

Sトリガーを封じるボルメテウスでより安全にすることもでき、

防御力もドラグハート軍団やシールドセイバーでがっちり。

 

 

重要なカード

 

凶鬼09号 ギャリベータ

闇文明 コスト5 パワー5000 クリーチャー(マフィ・ギャング/デーモン・コマンド)

このクリーチャーを墓地から召喚してよい。

自分のターンの終わり→山札を2枚墓地に置いてもよい。そうしたら1枚を引く。

収録パック:新DM 気分JOE×2 メラ冒険!!

 

自分の墓地を増やすカードは実はこれしか入ってない。

墓地に置きたいカードをブレインストームで上に置こう。

 

魔弾と煉獄の印

闇・火文明 コスト6 呪文

自分の墓地から、闇か火文明を持ちコストが7以下のクリーチャー1体をバトルゾーンに出す。

こうして出したクリーチャーは「スピードアタッカー」を持つ。

収録デッキ:クロニクルデッキ ロマノフ、DXデュエガチャデッキ 彗星の壊者ドキンダム

 

ボルメテウスとグレンモルト双、いきなり攻撃したら強さがグッと増すカードと仲がよい呪文。

双が持てるドラグハートは、

アンタップへの攻撃、2000以下を破壊、ブロッカーの3種類がクリーチャーに強く、

手札を捨てさせる、自分が手札を増やすの2種類が痒いところに手が届く。

この中から好きな組み合わせで2種類をいきなり使った上にダブル龍解でさあ大変。

もちろん大変なのは相手だけで、自分はニッコリ。 

 

使用上の注意

紹介した2組のデッキは小説用にキャラクター性を強く出しています。

実際に組んだ場合の強さに不足を感じる場合がありますが、

足りない分の強さは登場人物たちが持っています。

 

 

ぷちコラム3連打

超次元ゾーンでデッキを予想する話。

初手を見て考える話。

マナチャージとSトリガーの話。

 

超次元ゾーンでデッキを予想する話。

「超次元ゾーンを見ただけでデッキが予想できるもんなの?」

実際に思う人の多い質問です。

「これがあるってことは〇〇っぽいな」

「あれがないってことは〇〇ではないな」

のふたつで予想します。

つまり予想できるのは深く知ってる人だけということです。

 

料理で例えると、

「じゃがいもとガラムマサラが見えたから多分カレーだな」

メレンゲも生クリームも無いからそういうお菓子じゃないな」

みたいな感じです。

 

「コスト4以下のサイキッククリーチャーだけで、5以上が何もない」

→「サプライズホールとかの小型カードだけ、すごい効果のついでで出すカードはない」

 

「コスト5以下のサイキッククリーチャーだけで、勝利のプリンプリンが2枚以上ある」

→「コスト4の2色超次元呪文を使う」

 

「凶乱の魔鎌ディスカルドが2枚ある」

→「グレンモルト双に違いない」

 

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初手を見て考える話。

 

麻雀から学んだのが、

「最初に考えるといいのは、一番早い役と一番強い役」

です。教えてくれた秋田県民ありがとう。

デュエマでも同様に、一番早い動きと、一番強い動きを見るといいです。

具体的には、

早い動きは主に一撃奪取+コスト4のクリーチャー

強い動きはコスト6のカード

が登場しやすいです。

最初の動きで細かな有利を積み重ねて、コスト6のカードにたどり着く。

「今回はコスト4を引いてなくてコスト5ならある」場合には、

コスト2の一撃奪取を3ターン目に出して除去のチャンスを減らすなどです。

途中の引きでもっといい手が来たら乗り換えればいいだけなので、

来なかった場合の弱い側を上げておくのが重要です。

 

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マナチャージとSトリガーの話。

 

「Sトリガーを期待して入れたコストの大きいカードを、とりあえずマナチャージしちゃお」

は慣れてきた頃の落とし穴です。

Sトリガーを期待できるということは、相手のクリーチャーを対処できるということ。

うっかり相手の強いクリーチャーが倒せなくて負けたらしょんぼりしちゃいます。

「手札にちょっかいをかけられた時の保険に2枚を持っておきたい」

こともありますが、

実はクリーチャーに対処できればなんとかなることもままあり、

相手は手札にちょっかいをかけた分の手札を使っていて、

その上重要なクリーチャーまで除去されていてはそんなに不利でもないとんとんです。

E3の終盤ごろ、友人(つよい)のゲームを後ろで見ていてデスゲートを大事に握り込んでて、

おっこれ重要だなと気づいたものです。ありがとうサイトウさん(漢字に自信がない)

強くなりたい

強さってなんだ。誰かが気づいてない部分に気づいてることさ。

気付けばどうするべきか考えて、いちばんいい方法を選べる。

気づかなければなんとなく選んだ方法を使うしかない。

というわけで、見逃しがちな「これから考えられる部分」をリストアップ記事だよ。

選択肢より先の答えは書かないので今まで気づいてなかった部分を見つけるために使ってね。

 

あとから追記

途中から思想や豆知識の集まりみたいになりました。

ゲームに関係あると認識している範囲なので適当に使ってみてね。

 

 

1ターン目にマナチャージするカード

 多色があるからとりあえず多色

 次のターンに使いたいカードの色と合わせる

 

ゲーム中にマナゾーンに置く必要がある最大枚数

 同じターンに使いたい2枚の合計コスト

 1枚ごとの最大コスト

 

マナチャージをするか、マナチャージをしないか

 

勝つために必要な攻撃の回数

 効果なしで6回

 Wブレイカーで4回

 Tブレイカーで3回

 

クリーチャー1体で攻撃できる回数

 出した直後のターンで除去されなければ1回目の攻撃

 攻撃した直後のターンで除去されなければ2回目の攻撃

 スピードアタッカー能力を持っていたら出したターンに確実に1回

 Wブレイカーを持つクリーチャーは、1回の攻撃が効果なしの2回分

 

強いクリーチャーだから除去しないと不利

 

弱いクリーチャーだけどそれですら困る状況に追い込まれた

 

コストが大きいほど1枚の性能も高い

 

コストが小さいと早い段階から使える

 

コスト5のカードは攻撃力が一気に上がる

 

コスト6のカードは対応力が一気に上がる

 

コスト7のカードは決定力が一気に上がる

 

コスト8のカードは暴力が一気に上がる

 

勝てばそこで試合終了だよ。

 

手札が強いのは使ってからだけ、使うまでは役に立たない。

 

ターン毎に1枚引いて、1枚使うなら、1枚の性能が高いほど有利。

 

ターン毎に1枚引いて、1枚マナチャージして、1枚使うなら、初期手札から4枚使ったらなくなる。

 

コスト1のカードは弱い。使い方でどうにかカバーするのが必須。

 

コスト2のカードは他のカードを助けるのが得意。本体は弱い。助けられる側と使い方が必須。

 

デッキの強さはカードではなくデッキの組み合わせが決める。

 

プレイヤーの強さはデッキではなくプレイヤーの振る舞いが決める。

 

睡眠不足や栄養不足で脳がうまく働かない時、真っ先に失うのはうまく働いてないと自覚する能力。

 

失敗と気づかない間は同じ行動をする。

 

同じ行動は同じ結果に繋がる。

 

ストレスで真っ先に失うのはストレスを自覚して回避する能力。

 

睡眠不足で真っ先に失うのは睡眠不足を自覚する能力。

 

脳の栄養はブドウ糖ブドウ糖は炭水化物をおなかで変化させて作る。

 

砂糖は血糖値を一気に上げて一気に下げる。

 

デンプンは血糖値をゆっくり上げてゆっくり下げる。

 

お米は腹持ちがよい。

 

血糖値が上がるとお腹がいっぱいになる。

血糖値が下がると脳のエネルギー切れなのでお腹が空く。

 

アルコール中毒の人は酢を飲むとよい。

 

5秒で決めた結果よりじっくり考えてももっといい結果はまずない。

 

頑張らない時の結果が実力。

 

難しいことに挑戦する時、難しいんだと身構えるので存外に失敗しにくい。

簡単なことをやる時、簡単だからできて当たり前と気が抜けるので存外に失敗しやすい。

 

兵は拙速を尊ぶ(決断が早ければ多少の不出来は補って余りある)

 

兵は神速を貴ぶ(速い行動は威力も強い)

 

 

彼を知り己を知れば百戦危うからず(自分と相手の両方の強み弱みを知っていればいつでも勝てる、両方知らなければいつでも負ける)

 

デッキに10種類以上のカードを使う。20種類以上にはまずならない。

自分が組むなら4枚入れそうなカードは相手も4枚入れてる。

マナゾーンや墓地を見たらカードの種類を数えて、

9以下だったら見えてないカードが必ずある。

16以上だったらもう全部見えてると思ったほうがよい。

 

すでに3枚見えているからと言って、残り1枚だから引いてる確率も低いと思わないほうがよい。

 

すでに3枚見えてるようなカードこそ、ばっちり使うつもりだと思ったほうがよい。

 

4枚目のクロックは、シールド5枚の中にある確率よりも、残る山札6枚の中にある確率のほうが高い。

 

運・確率の関わる結果はゲーム開始前に決めて、ゲーム中に答え合わせをする。

 

 

いちばん楽しんだ奴が勝ち

強い人が勝つならば、強いとは何か。

強いと勝つだけで終わりだろうか、他にも何かが起こるだろうか。

 

 

そうして考えてみると、

楽しむ能力が高い人が勝ちます。

何故ならば、楽しいということは、有利な状況を作れたからです。

つまらなくする方法を考えている人以外は、想定通りに動けば楽しいのです。

 

例を挙げると、

引きで事故ったらつまらん。つまらんから負ける。

コンボが決まった。楽しい。だから勝つ。

予定通りにトップギア、レッド、レッドゾーンと動いた、楽しい。だから勝つ。

 

計画通りに動くと楽しい。どうやって計画通りに動きやすくしようかな。

計画の幅を広げておこうか。

 フェアリーライフじゃなくジャスミンでも同じことができる。

計画に関わるカードを減らしておこうか。

 3枚コンボよりも2枚コンボのほうが揃いやすい。

計画を邪魔されたくないな。

 短いマグナムとラフルルを出す予定にしよう。

 ヴォルグサンダーをたくさん出す予定にしよう。

 

計画が崩れたら楽しさが減るなぁ!

 相手が思ったより早く攻撃してきた。

 相手が思ったより打たれ強かった。

計画の甘さを呪い、次はもっとしっかり楽しむ計画をたてよう。

ゲーム以外でも慣れているものの応用をしよう。

デートプランの立て方、旅行の計画、遊園地や映画館に行く日の時間やりくり。

もっと日常的にも、在来線の乗り換え時間の余裕。

急ぐことになり無駄に疲れるか、乗り遅れるか。どう転んでも失敗の2択は計画やり直しだね。

 

お仕事でも、

計画したことがとんとん拍子に進むと楽しい、楽しいと成功する。

トラブルが起こって解決できないとしょげる。つまり失敗する。

トラブルを解決したら楽しいので成功する。

 

2本の足で立つこともできなかった赤子が、

やがては1人で歩けるようになり、

1人で出かけられるようになり、

1人でごはんを作れるようになり、

誰もがそんな経験を持っているので、

楽しさをたくさん持つほどよい結果なのはご存知の通り。

 

 

漫画ぽく言うと、

楽しいことを積極的に求めると活力・成功・勝利

つまらんことを積極的に求めると徒労・転落・生ける屍

ということです。

明日は今日よりもーっといい日になるようにすれば、やがては幸福になるということです。

 

もちろん、臭いものに蓋でまやかしの解決じゃあなくて、ちゃんと処理して現実の解決をしようね。