ぷちコラム3連打

超次元ゾーンでデッキを予想する話。

初手を見て考える話。

マナチャージとSトリガーの話。

 

超次元ゾーンでデッキを予想する話。

「超次元ゾーンを見ただけでデッキが予想できるもんなの?」

実際に思う人の多い質問です。

「これがあるってことは〇〇っぽいな」

「あれがないってことは〇〇ではないな」

のふたつで予想します。

つまり予想できるのは深く知ってる人だけということです。

 

料理で例えると、

「じゃがいもとガラムマサラが見えたから多分カレーだな」

メレンゲも生クリームも無いからそういうお菓子じゃないな」

みたいな感じです。

 

「コスト4以下のサイキッククリーチャーだけで、5以上が何もない」

→「サプライズホールとかの小型カードだけ、すごい効果のついでで出すカードはない」

 

「コスト5以下のサイキッククリーチャーだけで、勝利のプリンプリンが2枚以上ある」

→「コスト4の2色超次元呪文を使う」

 

「凶乱の魔鎌ディスカルドが2枚ある」

→「グレンモルト双に違いない」

 

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初手を見て考える話。

 

麻雀から学んだのが、

「最初に考えるといいのは、一番早い役と一番強い役」

です。教えてくれた秋田県民ありがとう。

デュエマでも同様に、一番早い動きと、一番強い動きを見るといいです。

具体的には、

早い動きは主に一撃奪取+コスト4のクリーチャー

強い動きはコスト6のカード

が登場しやすいです。

最初の動きで細かな有利を積み重ねて、コスト6のカードにたどり着く。

「今回はコスト4を引いてなくてコスト5ならある」場合には、

コスト2の一撃奪取を3ターン目に出して除去のチャンスを減らすなどです。

途中の引きでもっといい手が来たら乗り換えればいいだけなので、

来なかった場合の弱い側を上げておくのが重要です。

 

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マナチャージとSトリガーの話。

 

「Sトリガーを期待して入れたコストの大きいカードを、とりあえずマナチャージしちゃお」

は慣れてきた頃の落とし穴です。

Sトリガーを期待できるということは、相手のクリーチャーを対処できるということ。

うっかり相手の強いクリーチャーが倒せなくて負けたらしょんぼりしちゃいます。

「手札にちょっかいをかけられた時の保険に2枚を持っておきたい」

こともありますが、

実はクリーチャーに対処できればなんとかなることもままあり、

相手は手札にちょっかいをかけた分の手札を使っていて、

その上重要なクリーチャーまで除去されていてはそんなに不利でもないとんとんです。

E3の終盤ごろ、友人(つよい)のゲームを後ろで見ていてデスゲートを大事に握り込んでて、

おっこれ重要だなと気づいたものです。ありがとうサイトウさん(漢字に自信がない)

強くなりたい

強さってなんだ。誰かが気づいてない部分に気づいてることさ。

気付けばどうするべきか考えて、いちばんいい方法を選べる。

気づかなければなんとなく選んだ方法を使うしかない。

というわけで、見逃しがちな「これから考えられる部分」をリストアップ記事だよ。

選択肢より先の答えは書かないので今まで気づいてなかった部分を見つけるために使ってね。

 

あとから追記

途中から思想や豆知識の集まりみたいになりました。

ゲームに関係あると認識している範囲なので適当に使ってみてね。

 

 

1ターン目にマナチャージするカード

 多色があるからとりあえず多色

 次のターンに使いたいカードの色と合わせる

 

ゲーム中にマナゾーンに置く必要がある最大枚数

 同じターンに使いたい2枚の合計コスト

 1枚ごとの最大コスト

 

マナチャージをするか、マナチャージをしないか

 

勝つために必要な攻撃の回数

 効果なしで6回

 Wブレイカーで4回

 Tブレイカーで3回

 

クリーチャー1体で攻撃できる回数

 出した直後のターンで除去されなければ1回目の攻撃

 攻撃した直後のターンで除去されなければ2回目の攻撃

 スピードアタッカー能力を持っていたら出したターンに確実に1回

 Wブレイカーを持つクリーチャーは、1回の攻撃が効果なしの2回分

 

強いクリーチャーだから除去しないと不利

 

弱いクリーチャーだけどそれですら困る状況に追い込まれた

 

コストが大きいほど1枚の性能も高い

 

コストが小さいと早い段階から使える

 

コスト5のカードは攻撃力が一気に上がる

 

コスト6のカードは対応力が一気に上がる

 

コスト7のカードは決定力が一気に上がる

 

コスト8のカードは暴力が一気に上がる

 

勝てばそこで試合終了だよ。

 

手札が強いのは使ってからだけ、使うまでは役に立たない。

 

ターン毎に1枚引いて、1枚使うなら、1枚の性能が高いほど有利。

 

ターン毎に1枚引いて、1枚マナチャージして、1枚使うなら、初期手札から4枚使ったらなくなる。

 

コスト1のカードは弱い。使い方でどうにかカバーするのが必須。

 

コスト2のカードは他のカードを助けるのが得意。本体は弱い。助けられる側と使い方が必須。

 

デッキの強さはカードではなくデッキの組み合わせが決める。

 

プレイヤーの強さはデッキではなくプレイヤーの振る舞いが決める。

 

睡眠不足や栄養不足で脳がうまく働かない時、真っ先に失うのはうまく働いてないと自覚する能力。

 

失敗と気づかない間は同じ行動をする。

 

同じ行動は同じ結果に繋がる。

 

ストレスで真っ先に失うのはストレスを自覚して回避する能力。

 

睡眠不足で真っ先に失うのは睡眠不足を自覚する能力。

 

脳の栄養はブドウ糖ブドウ糖は炭水化物をおなかで変化させて作る。

 

砂糖は血糖値を一気に上げて一気に下げる。

 

デンプンは血糖値をゆっくり上げてゆっくり下げる。

 

お米は腹持ちがよい。

 

血糖値が上がるとお腹がいっぱいになる。

血糖値が下がると脳のエネルギー切れなのでお腹が空く。

 

アルコール中毒の人は酢を飲むとよい。

 

5秒で決めた結果よりじっくり考えてももっといい結果はまずない。

 

頑張らない時の結果が実力。

 

難しいことに挑戦する時、難しいんだと身構えるので存外に失敗しにくい。

簡単なことをやる時、簡単だからできて当たり前と気が抜けるので存外に失敗しやすい。

 

兵は拙速を尊ぶ(決断が早ければ多少の不出来は補って余りある)

 

兵は神速を貴ぶ(速い行動は威力も強い)

 

 

彼を知り己を知れば百戦危うからず(自分と相手の両方の強み弱みを知っていればいつでも勝てる、両方知らなければいつでも負ける)

 

デッキに10種類以上のカードを使う。20種類以上にはまずならない。

自分が組むなら4枚入れそうなカードは相手も4枚入れてる。

マナゾーンや墓地を見たらカードの種類を数えて、

9以下だったら見えてないカードが必ずある。

16以上だったらもう全部見えてると思ったほうがよい。

 

すでに3枚見えているからと言って、残り1枚だから引いてる確率も低いと思わないほうがよい。

 

すでに3枚見えてるようなカードこそ、ばっちり使うつもりだと思ったほうがよい。

 

4枚目のクロックは、シールド5枚の中にある確率よりも、残る山札6枚の中にある確率のほうが高い。

 

運・確率の関わる結果はゲーム開始前に決めて、ゲーム中に答え合わせをする。

 

 

いちばん楽しんだ奴が勝ち

強い人が勝つならば、強いとは何か。

強いと勝つだけで終わりだろうか、他にも何かが起こるだろうか。

 

 

そうして考えてみると、

楽しむ能力が高い人が勝ちます。

何故ならば、楽しいということは、有利な状況を作れたからです。

つまらなくする方法を考えている人以外は、想定通りに動けば楽しいのです。

 

例を挙げると、

引きで事故ったらつまらん。つまらんから負ける。

コンボが決まった。楽しい。だから勝つ。

予定通りにトップギア、レッド、レッドゾーンと動いた、楽しい。だから勝つ。

 

計画通りに動くと楽しい。どうやって計画通りに動きやすくしようかな。

計画の幅を広げておこうか。

 フェアリーライフじゃなくジャスミンでも同じことができる。

計画に関わるカードを減らしておこうか。

 3枚コンボよりも2枚コンボのほうが揃いやすい。

計画を邪魔されたくないな。

 短いマグナムとラフルルを出す予定にしよう。

 ヴォルグサンダーをたくさん出す予定にしよう。

 

計画が崩れたら楽しさが減るなぁ!

 相手が思ったより早く攻撃してきた。

 相手が思ったより打たれ強かった。

計画の甘さを呪い、次はもっとしっかり楽しむ計画をたてよう。

ゲーム以外でも慣れているものの応用をしよう。

デートプランの立て方、旅行の計画、遊園地や映画館に行く日の時間やりくり。

もっと日常的にも、在来線の乗り換え時間の余裕。

急ぐことになり無駄に疲れるか、乗り遅れるか。どう転んでも失敗の2択は計画やり直しだね。

 

お仕事でも、

計画したことがとんとん拍子に進むと楽しい、楽しいと成功する。

トラブルが起こって解決できないとしょげる。つまり失敗する。

トラブルを解決したら楽しいので成功する。

 

2本の足で立つこともできなかった赤子が、

やがては1人で歩けるようになり、

1人で出かけられるようになり、

1人でごはんを作れるようになり、

誰もがそんな経験を持っているので、

楽しさをたくさん持つほどよい結果なのはご存知の通り。

 

 

漫画ぽく言うと、

楽しいことを積極的に求めると活力・成功・勝利

つまらんことを積極的に求めると徒労・転落・生ける屍

ということです。

明日は今日よりもーっといい日になるようにすれば、やがては幸福になるということです。

 

もちろん、臭いものに蓋でまやかしの解決じゃあなくて、ちゃんと処理して現実の解決をしようね。

私の魂のデッキ

ずっとお気に入りなので解説記事を書くことにしました。

  1. レシピ48枚
  2. 1周目で使う4枚のカード
  3. 2周目で使うカード
  4. 確率関連の話題
  5. 忘れがちな小技・ちょいテク
  6. 関連記事 (1周目2周目について)
  7. 今後の方針

 

青黒緑コントロール 2017.12.3版

 

4 桜風妖精ステップル

4 フェアリー・ライフ

4 解体人形ジェニー

4 Dの博才 サイバーダイス・ベガス

4 超次元ガロウズ・ホール

3 S級不死 デッドゾーン

3 怒流牙 佐助の超人

2 超次元フェアリー・ホール

2 月の死神ベル・ヘル・デ・スカル

2 テック団の波壊Go!

1 グレート・グラスパー

1 悪魔龍 ダークマスターズ

1 龍素記号Sr スペルサイクリカ

1 英知と追撃の宝剣

1 光牙忍ハヤブサマル

1 デモンズ・ライト

1 五郎丸コミュニケーション

1 斬隠青頭龍バイケン

 

色バランス

緑17 (多色5)

青16 (多色7)

黒12 (多色6)

単色30 多色9 ハヤブサマル1

 

超次元ゾーン

勝利のガイアール・カイザー

時空の凶兵ブラック・ガンヴィート

タイタンの大地ジオ・ザ・マン

ヴォルグ・サンダー×2

シルバー・ヴォルグ

アクア・アタック<BAGOOON・パンツァー>

勝利のプリンプリン

 

1周目で使う4枚のカード

フェアリーライフ

解体人形ジェニー

サイバーダイス、フェアリーホール、デモンズライトのどれか

ガロウズホール、フェアリーホール、ダークマスターズのどれか

 

先攻のときは、フェアリーライフとジェニーは片方でよい。

 

 

2周目で使うカード

英知と追撃の宝剣

 これでゲームを決めるぞという意志の強い、ゴールとなるカード。必殺技的カード。

 相手のマナを飛ばして安全に攻撃する。

 コスト6以上のカードはプレイヤーへもクリーチャーへも影響力が高い。

 コスト5のカードはプレイヤーへの攻撃力は高いものが多い一方で、クリーチャーへの影響力は小さい。

 コスト4以下のカードは影響力が小さい。安全!

 

龍素記号 Sr スペルサイクリカ

 宝剣を連打して安全に攻撃する。

 または、ガロウズホールあたりで有利を広げる。

 

怒流牙 佐助の超人
 主にマナゾーン7枚の状態で、フェアリーライフを捨てつつ8枚目のマナを起く。

 残ったマナではジェニーを出せる。
 

グレート・グラスパー

 クリーチャーを攻撃しながらジェニーを出して1ターンもらう。

 プレイヤーを攻撃しながらサイクリカ&勝利のガイアール等でさらに押し込む。

 進化元は佐助、タイタン、スカル、ステップル、ガイアール、プリン。(乗せやすい順)

 

 

 

確率関連の話題

S級不死 デッドゾーン 3枚

 10枚引いた時に54%ほど引ける枚数。2枚にすると40%くらいになる。

 初手5枚+ドローフェイズ3回+シールドブレイク2回

 攻撃デッキは3ターン目か4ターン目に攻撃してくるのでこの枚数。

 

自然文明17枚、マナ加速8枚

 加速すると嬉しいのは先攻の3ターン目、それと後攻の2ターン目、

 ドローフェイズ2回で合計7枚を引いた時。

 または、相手が3ターン目を始める前にジェニーを出したいゲームのみ先攻2ターン目。

 後に加速7枚にするけどそっちはまだ試してないので、今日のバージョンは8枚の頃のものです。

 

超次元フェアリーホール2枚 (タイタンを出す)

 サイバーダイスの5枚目&6枚目。

 フェアリーライフをマナ回収の種にできる。

 

デモンズライト1枚

 サイバーダイスの7枚目。

 その場で引く2枚は、サイバーダイスに期待する枚数と同じ。

 

解体人形ジェニー4枚

 相手が5割くらいの確率で引くカードを、私が5割くらいの確率で引くジェニーが捨てさせる。

 残る25%の時は相手の魂のカードを甘んじて受けよう。

 実質的に、相手がいいカードを引く確率を半分にする。

 

 

 

忘れがちな小技・ちょいテク

 

Sトリガーで出てきたスカルにデッドゾーンを乗せると強い。

 

サイバーダイスで相手のターンにガロウズホールを使うと、

オニカマスくんは見逃してくれる。やさしいなぁ。

 

サイバーダイスは青枠、ハヤブサマルは金枠、バイケンは銀枠。

五郎丸コミュニケーションで山を見たときにチェックが早い。

テックGoと佐助は黒枠しかない。

フェアリーライフは銀枠か白枠(ブラックボックス)にできる。

 

ジェニーやダークマスターズで手札を捨てた後、

残ったカードが役に立たないカードなら、手札0枚と同じ。

相手のジェニーとかです。攻撃のチャンス!

 

マナチャージはできるだけしないように。

単純に手札が減るので6から先はフェアリーホールや佐助のおまけで増やすほうがよい。

フェアリーライフを置くのもぎりぎりまで嫌がったほうがよい。

しょうもないフェアリーライフでも手札に残ってさえいれば佐助でいいカードと交換できるよ。

 

このデッキの最大コストはグラスパーの8、次はサイクリカや宝剣の7。

それよりも多い9マナでできることはサイバーダイスを置きつつジェニーも使うなど。

これを狙うときはマナチャージではなく、

フェアリーホールや佐助でついでに増やしたマナを使ったほうがよい。

グラスパーを出す8枚目を置く方法も、マナチャージより佐助とかのおまけを狙ったほうがよい。

 

フェアリーライフをマナチャージして動くことと、フェアリーギフトを使うことは似てる。

普通よりも多く手札を使うのでそれだけの価値を期待できる行動にすべし。

 

関連記事

手札の2周目についての記事 (わたしの記事)

http://key37me.hatenablog.jp/entry/2017/11/03/221829

 

まだ記事を書いてないけどいつか書きそうなデッキ構築指針。

「1周目に使うカードは4枚」

「2周目に使うカードの枚数調整」

「3色以上のデッキにおける多色カードのバランスと偏り」

このあたりはこのデッキとも関わるものです。

 

今後の方針

マナ加速を7枚にして試す。

まずはジャスミン3とフェアリーライフ4。

納得できなかったらステップル3を試す。

 

ストリーミングシェイパーが2周目で強そう。

ゲームに勝つために引きたいカードは、グラスパー以外すべて水文明。

宝剣とサイクリカを引いて勝つことが多いのでこれをやりやすくなるのはありがたい。

マナ6枚の状態から佐助+シェイパーと動けるのもなかなか。

 

超次元ゾーン信用できなすぎ。主にオニカマスくんのせいです。

フェアリーホールに頼ってるとこうなる。

一応、セツダンを直接出せるのでオニカマスくんを無力化することはできます。

(キルは相手のターンだけ、セツダンは自分のターンも有効)

ミラでヴォルグサンダー4体を投げつけるのもいい手。オニカマスくんとは関係なく動けるし、

余る超次元ゾーンにヴォルグサンダーを入れるのはよい。

ガイアール、ガンヴィート、タイタンの3枚だけがこのごろ活躍してます。

 

デッキ記事の書き方について学ぶ。

今回はこのデッキがどういう動き方をするつもりかの解説に重点を置いて、

仕様書っぽくなった。

説明書っぽいほうがいいかもしれないのですが、この書き方のほうが私は楽です。

私は、ね。

 

デッキツイットまとめ

時期はかなりいい加減で、抜けてるのも多分ぽろぽろあります。

同じデッキについては、語ったうちの一部しか拾えなかったものは多分ないです。

 



 

多色の一面、水文明&闇文明

水の中で、闇に包まれた、それはどこかと尋ねたら。

深海や澱みの水文明+闇文明の記事です。

 

腐敗電脳メルニア、腐敗麗姫ベラなどやたら腐ってる印象もあろうもので、

 

《陰謀と計略の手》なんかも水面下で、しかも澱みに隠れたいものです。

 

この2色の得意な能力に「引いて捨てる」があります。アツト、ジルコン、ケミカルなどです。

手札を見られても、入れ替えが早いおかげですぐにわからなくなるね。

非公開領域が得意な水文明と違って墓地は見える、

つまり全部を水面下に隠すのではなくて表層に浮かぶ巨躯だけ見せるなど、

隠し方に一捻りがあります。

水文明だけでは「引いて捨てる」はあまり得意でなく、

コストに対して影響が小さかったり引くだけだったりします。

 

リキッドピープルの進化クリーチャーは「クリスタル」と名前にあります。

多色の《魔水晶スタートダッシュ・リバイバー》は、ゴーストの魔黒とリキッドピープルのクリスタルを綺麗に合わせてますね。

このクリスタルという言葉、「透き通った」を示すもので、

「ばっちりわかった」のような使い方もされます。

洋画の渋いイケメン:Crystal.(もちろんわかってるさ相棒)

透き通ってるから間違えようがないとかそういうことです。

 

それが濁って、いまいちわからないとどうなるか。

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「どうなると思う?」

手札の2周目を言語化

2周目、というと何を思い浮かべるでしょうか。

クリボーがメットに置き換わっていること。

バナナの皮や緑のコウラが落ちていること。

山札のクライマックスカードが多いほど有利なこと。

今回はそれらに似て「少し違った条件で同じことをする」の記事です。

 

  1. そもそも1周目とは
  2. 2周目を意識するデッキ
  3. 自分のデッキに当てはめると
  4. きっかけ
  5. まとめ

 

そもそも1周目とは

手札が5枚で、ターンの最初に1枚引いて、1枚マナチャージ。

これを繰り返すと4枚使った時点で初期手札がなくなります。

(この記事では先攻の場合のみ書きます)

攻撃デッキでは特に分かりやすく、この4枚で勝てるように動きます。

フェアリーライフ、解体人形ジェニー、イーヴィルヒート、ドギラゴン剣

トップギア、レッド、レッドゾーン、マッハ

などです。

こうして4枚使うまでが1周目です。

 

ところでどちらの例でも、イーヴィルヒートとマッハが手札を1枚用意しています。

加えて次のターンでのドローの後は、すでに十分動けるマナがあるためマナチャージなし、

合わせて2枚の手札があります。

これが2周目の手札です。

 

 

2周目を意識するデッキ

攻撃デッキなら1周目の時点で勝っていれば2周目があるかどうかもわかりませんが、

1周目ではまだ勝つ気のない防御デッキで手札を確保するのがここです。

コアクアンのおつかい、レインボースパーク、ドラゴンズサイン、ヘブンズロージア

なんて動いてもまだ勝てないのですが、2周目の手札が既に5枚もあります。

マナチャージをもう2枚必要になりますが、

それでも防御デッキの2周目は初期手札の数がすごいなぁということです。

 

 

自分のデッキに当てはめると

レシピは主題じゃないので省略。今回は青黒緑のコントロールとだけだよ。

フェアリーライフ、解体人形ジェニー、サイバーダイス、ガロウズホール

といった感じで動く予定なので、次のドローを含めて2周目は手札3枚、マナ6枚でスタートです。

このデッキでサルトビをいつ使うかと考えると、1周目ではまず使わないので2周目のみ、

最大コストは8なのでマナゾーンが7枚以下の時、

6枚の時は同じターンで他の行動ができない。

ということでサルトビ は、マナ7枚の状態で、1周目専用のフェアリーライフを捨てて、同じターンにジェニーを出したい時に使うことにしました。

言語化して当てはめたおかげで枚数を決める根拠が増えたよ。

 

きっかけ

デュエマしてて考えるこれ何かに似てると思ったら、

遊戯王のドローを含むコンボでのドローの役割でした。

ポーカーみたいに役を揃えてコンボを決める中、

次のターンにもう一度動けるのがドローと言われていました。

シンプルなところでは《貪欲な壺》《超再生能力》というカード単品が、

ドローする効果なんだけど「自分がしっかり動いた後でしか使えないよ」と書かれてます。

 

あとポケモンのシングルバトルでサイクル戦って言葉を聞いた気がして、

お互い選出が割れた2周目だぞって言葉を聞いた気がしますが

あんまり覚えてないので言葉のかっこいい所だけです。

 

まとめ

特に防御デッキが好きな人は、指標の一部にしてみてね。

攻撃デッキではSトリガー耐性になるよ。ホーリーで沈黙とかはとても悲しいのです。