4/16 グランプリ4th レポート 第1話&第2話

第1話 デッキ選び編

 

過去の記事

第3話 グランプリ開幕編

http://key37me.hatenablog.jp/entry/2017/04/17/120058

 

次回以降予告

第4話 グランプリ試合以外編

第5話 グランプリゲーム以外編

 

デッキをどうするか。話はとりあえずドルマゲドン発売まで遡り、

「ドラフトのパックからドルマゲドンが出たらどうするんだ」

と、思うことになって気づいたのが次のグランプリはドルマゲドンが最新じゃないということ。

なるほどこうしてドルマゲドンが謎の何かになるドラフトはしなくてよい。

そして次のカードが最新ということは、そこで新しく組めるデッキでGP4に臨むことが決まったのです。

 

ドルマゲドン発売後に、手描きのジョリー・ザ・ジョニーが予告的にあって話題になりました。

過去でいうところのアマテラス、アンタレス、キグナシオンのことです。

その後色々あってジョーカーズ参上の発売、カードを見て、

色々あってジョニーが最強だと思って使うことにしました。

 

 

第2話 デッキ調整編

発売日の超デュエマフェスではジョーカーズ+ニヤリーゲット、アトランティス、オニカマスというのを使ったけど

動きに納得ができなかったのでコントロールデッキにしました。

 

最初はジョーカーズ5枚で勝つこともできるようにいくらか入れていたけれど、

これが影響するのは革命0トリガーだけで

手札にちょっかいをかけるので革命0トリガーとそれによって得たターンの両立はなさそうということ、

あと革命0トリガーを使おうとするデッキは私のお向かいには座らない気がしたので

最終的にジョニー4枚だけになりました。

ブロックされない効果は持ってないです。

カーネルでブロック・・・できないんだった」

「いやブロックしていいよ」

という会話も1度や2度ではなく。

 

デッキ調整はほとんどすべてが1人回しで、

誰かと勝負をしたのはデュエマフェスに参加3回で合計10試合と

そのあと少しだけやったのを3試合でした。

1人回しの内容は前回の記事を参照してね。

デッキが32倍強くなる構築テクニック

http://key37me.hatenablog.jp/entry/2017/04/19/132259

 

 

 

デッキが32倍強くなる構築テクニック

 

  1. シャッフルする。
  2. 5枚引く。
  3. この手札を使って5マナまででどう行動するか考える。
  4. その結果を3つに分ける。どう転んでもいい動きになる、単色または足りない色を1枚引けばいい動きになる、いい動きをするにはいい引きが2枚以上必要。
  5. デッキは合計40枚なので同じことをあと7回する。
  6. メモか写真で記録する。
  7. 慣れてきたら単純にいい初手&悪い初手の2択にする。

 

「初手を見てどう引いたらどうすると計画を立てる」に特化した方法で、

キーカードを引いた場合と引いていない場合のそれぞれを一気に見ることができます。

運に影響される部分は試す前に計算でどうなるかわかるので、

ならば運の影響がない計画だけ練習しておけばいいという発想です。

計画だけなら相手は必要ないのでいつでもどこでもできます。

 

私はこの一連の流れをシャッフルと記録を含めて5分弱でしてます。

シャッフルはファローシャッフル&名前を知らないシャッフル、

記録はipadのカメラ、

時間計測は4分57秒の砂時計です。

 

さて、1試合の制限時間は20分です。

このセットは5分弱なので20分あれば4回できます。 

つまり初手を8通り×4回ということで32通りの計画を見ることができます。

1試合の上限と同じ20分で。

この方法のおかげでデッキの精度がこれまでより上がり納得のデッキでGP参加をできました。

 

まとまった時間の取れない人に特におすすめで、

そうでなくてもデッキを組むのは早いほうがじっくり試す時間が長くなりおすすめです。

 

影響を受けた記事

パズるべきかパズらざるべきか、それが問題だ | 晴れる屋 http://www.hareruyamtg.com/article/sp/category/detail/3679

「プロブレム No.2 : 白の手番です。最善手はどれでしょうか?」

という段落が特に重要。

 

名前を知らないシャッフルについて

カードの順番はヒンズーシャッフルと同じように変化します。

オーバーハンドシャッフルではないです。

「左手に持ったデッキの一部を右手の親指と中指で持って上(左手の親指側)に抜いて、

左手の中指に引っかかるように落とす」を繰り返します。

 

マナのピラミッド&マナのもみの木

低コストは多く、高コストほど少なく。

デッキ構築の基本として漫画でも解説されています。

本当に?どこまでが本当?

 

使わず抱えておくより使って恩恵をということで、低コストが多いと使い切りやすくなります。

ではその逆で、手札を使い切らず残しておきたい場合には悪い例となるものです。

今回は手札を使い切らないデッキ向きの記事。

なんのために使い切らないか。

必要なカードをいちばん強く使えるタイミングで使えるよう残しておくためです。

つまり防御寄りのデッキです。

 

私がいちばんすきなのは、マナチャージフェイズに何もしないで

マナが増える効果を含むカードで増やすことです。

腐敗無頼トリプルマウス、超次元フェアリーホールなどです。

マナチャージをしないと、ドローフェイズに引いた1枚がそのまま手札に残ります。

当たり前ながら見落としがちな部分で、

「ドローソースも使ってないのになんでそんなに手札あるの?」と言われることもありました。

実際にあったゲームの1場面>
1ターン目 マナチャージ
2ターン目 マナチャージ 霞み妖精ジャスミン
3ターン目 マナチャージなし 青銅の鎧
4ターン目 マナチャージなし 斬込の晢
5ターン目 マナチャージなし 超次元ごっつぁんホール
先攻は手札を4枚使うとなくなる所、チャージなしが3回あったので手札が3枚残っています。

 

攻撃デッキでは予定通りにカードを使って勝つような計画を組むのに対し、

防御デッキではいつ来るともわからない番狂わせへの回答を用意しておくことになります。

同時に覆しにくい場を作って番狂わせに成功するハードルを高くしておくことになります。

1枚引いて、マナチャージをしないで、コスト5のカードを1枚使って、ターン終了。

実はこれを繰り返すだけでもゲームが有利になっていきます。

コスト5というのはそういうカードが多いからです。

私がGPに持っていったデッキもそうです。

→ http://key37me.hatenablog.jp/entry/2017/04/17/120058

マナチャージをしないつもりで組みました。

なので使える手札が最初から相手より多いです。

ヘブンズロージアを出すためには7枚の手札を失うのに対し、

私が失う手札は5枚です。コアクアンでやっと取り返せる。

 

10枚の下準備、

20枚の主導権争奪カード、

10枚のゲームを決めるカード。

そんな構築はいいぞ。

 

4/16 グランプリ4th レポート 第3話

第3話 グランプリ開幕編

 

前回まで予告 (飽きなければそのうち書きます)

第1話 デッキ選び編
第2話 デッキ構築編

 

次回から予告 (多分ぼちぼち書きます)

第4話 グランプリ試合以外編

第5話 グランプリゲーム以外編

 

4 ジョリー・ザ・ジョニー

4 解体人形ジェニー

4 腐敗無頼トリプルマウス

1 光牙忍ハヤブサマル

 

4 フェアリー・ライフ

4 ピクシー・ライフ

2 神秘の宝箱

1 五郎丸コミュニケーション

1 デモンズ・ライト

4 Dの博才 サイバーダイス・ベガス

4 超次元フェアリー・ホール

4 超次元ガロウズ・ホール

2 テック団の波壊Go!

1 英知と追撃の宝剣

 

勝利のガイアール・カイザー

時空の凶兵ブラック・ガンヴィート

ヴォルグ・サンダー

タイタンの大地ジオ・ザ・マン

勝利のプリンプリン

アクア・カスケード<ZABUUUN・クルーザー>

時空の英雄アンタッチャブル

時空の喧嘩屋キル

 

1回戦 ヘブンズロージア+ミラダンテXII

2回戦 サザンルネッサンス+ミラダンテXII

3回戦 ばき

4回戦 はやいバスター まけ

5回戦 5色のバスター まけ

6回戦 NEXT

7回戦 ばき まけ

 

1回戦と6回戦ではジョニーの優秀な攻撃で勝ち、

2回戦と3回戦ではサイバーダイスを絡めてヴォルグサンダー2回で山爆発で勝ち。

神秘の宝箱で山札を見た時のシールド確認が早い枠を使っていたからか、

シールドから来ることを期待した動きにはまってくれることもしばしば。

 

4回戦のはやいバスターは3ターン目にまけ。

サイバーダイスを踏んでもらう以外の勝ち筋を入れないことにしたので

踏まない側に転んだ試合は負けるべき。

 

5回戦の5色のバスターは解体で安全確認して次のターンから消耗戦に持ち込もうという所で

上からバスターが来て場にいたカモンと一緒に乗り込まれてまけ。

勝ち筋をしっかり用意されていて、それに気づくのが負けてからの納得のまけ。

カモンピッピーをデッキに入れた時点で

場が手札より安全になる私のような相手に有利なことが決まってたのです。

 

7回戦のばきはサイバーダイスでサイバーダイスを洗う争いをしているうちに

見た目は有利ながら勝つ前にばきを引けば全部持っていかれる状況になる。

ここで私の選択肢はふたつ負け筋もふたつ。

1・ジョニーを出し攻撃して次のターンに勝つ

 →3枚からばきで負け

2・次のターンにサイバーダイスを置いてその次にジョニーを出し攻撃してさらに次で勝つ

 →3枚からばきで負け+2枚からサイバーダイスなら追加チャンス

私が選んだのは1、結果はSトリガー吸い込むナウでピクシーライフを引かれそのまま負け。

試合の内容も相手の人柄も最高のゲームでした。

 

勝つべきだから勝ち負けるべきだから負けると実感してばかりの1日でした。

これまでそういった機会が少なく、具体的にはディメンションゼロ日本選手権2006以来の刺激的な日。

今回ばかりはジャッジではなくプレイヤー参加と思っていたけれど次回もプレイヤーしたいなという日。

 

 

あと勝負の後で‪何人かに問われたジョニーの理由は、

火文明ではなくスピードアタッカーを持っているカードというのがいちばん重要。

他には勝利のガイアールカイザー、ドラゴンフレンドカチュア、Pサファイアをはじめ重量級がある‬よ。
さらに‪2体破壊‬で反撃を許さない優秀カード。

間違えがちですが、ブロックされないとかそういった効果は持ってないです。

それはジョーカーズが5枚以上ある時だけで、

このデッキではスピードアタッカーとマスターWブレイカーだけ。

 

 

ショートコラム:枠に目印のあるカード

サインカードなどは認められていますが、戦略的意味を含むものは認められていません。

今回の記事で扱うのはそういった加工ではなく、

特別な枠で印刷されたカードについての話です。

 

 そもそも目印の意味とは

山札を見る効果で見つからないカードはシールドにあるということで、

Sトリガーの有無を確認することがあります。

例えば3ターン目に神秘の宝箱を使うなどのことで、

教えてもらった時はなるほどと思いました。

枠に目印があるカードを使うことで、この確認を素早く確実に済ませるというのが主題です。

 

 どんな目印(枠)があるか

とりあえず種類からリストアップしていきます。

  1. 銀枠
  2. 金枠
  3. ホワイトゼニス枠
  4. ドラゴン魂フェス枠
  5. レジェンドレア枠
  6. マスターレア枠
  7. 超次元枠
  8. ドラグナー
  9. 禁断枠(実質ドキンダムソウル専用)
  10. D2フィールド枠

山札を見た時に、切札のレアカードがシールドにあるとすぐわかる粋な計らい!

マナゾーンでも目立つのでプレイヤーに優しいデザイン。

ちなみにホワイトゼニス枠のSトリガーはゼニスクラッチしかないです。さみしい。

 

 目立つ枠で印刷されたことがある主なカード

そういえばのカード中心。他にもあるよ。

  • ヘブンズ・ゲート
  • DNA・スパーク(WHF会場スーパーデッキOMG購入プロモ)
  • 音階の精霊龍 コルティオール
  • ヘブンズ・ダブルテイル
  • 斬隠双頭龍バイケン
  • ドンドン吸い込むナウ
  • 威牙の幻ハンゾウ
  • デーモン・ハンド(スーパーデッキ常連)
  • インフェルノ・サイン
  • 地獄門デス・ゲート
  • 熱血龍バトクロス・バトル
  • 英雄奥義 バーニング銀河
  • スーパー炎獄スクラッパー
  • めった切りスクラッパー
  • 王龍ショパン
  • フェアリー・ライフ
  • ヘヴンとバイオレンスの衝撃
  • ぼくらの友情パワー!

 

 

Sトリガーの枠を目立たせて山札確認のもっと充実した毎日を!

微妙に手に入りにくいカードもがんばだよ。

 

おまけ:私はジャスミンより歌う妖精のフェアリーライフがすきです。10弾とハーフデッキとE3。

 

 

アダムスキー退化

 

4 S級宇宙 アダムスキー

4 宇宙 タコンチュ

4 エンペラー・ニュロン

4 終末の時計 ザ・クロック

4 奇天烈 シャッフ

3 完全不明

3 プラチナ・ワルスラS
2 デュエマ・ボーイ ダイキ
2 未来設計図
1 龍脈術 落城の計

1 一撃奪取 マイパッド

1 異端流し オニカマス

1 進化設計図

1 フェアリー・ライフ

1 時空の庭園

1 クレスト・EVOチャージャー

1 フォース・アゲイン

1 フェアリー・ギフト

1 禁断-封印されしX-

 

エンペラー・ニュロン

水文明・コスト5・パワー4000・進化クリーチャー

手札進化-手札の水のクリーチャー1体を進化元として場に出す。

出した時→山札の上から、同じ名前を持つカードが2枚出るまで表にする。

そのカード2枚を手札に加える。

残りの山札をシャッフルする。

ニュロンで引いてしまわないようにカード名を散らしています。。

手札が減らずに、いきなり攻撃できるクリーチャーが出てくる優秀なカードです。

手札の完全不明を進化元にして、落城アダムスキーでうまいこと退化するデッキ。

 

GP準備のチェックリスト

参加する皆様、忘れ物、困ること、慌てることをせずによい1日にしてね。

リストアップの下にいくつかの解説があります。

 

誰もが必要な物

  1. デッキ
  2. デッキ登録
  3. チケット(スマホアプリなら表示する準備)
  4. デッキケース
  5. 筆記具(赤サインペン不可)

 

地域によって必要になるもの

  1. 新幹線・飛行機のチケット
  2. ホテルの予約
  3. 在来線の乗り換えメモ
  4. 駅からの目印メモ

 

あったほうが良いもの

  1. スリーブのスペア50枚
  2. スマートフォン
  3. 昼ごはんを食べる店メモ
  4. 注文するメニューの値段をちょうど払えるお金を分けておく
  5. おやつを食べる店メモ

 

 

  • デッキケース

デッキ1個だけを入れる小型のものです。

こっそりデッキをすり替えてないですよとはっきりさせることと、

出し入れに時間がかからないように小型のものです。

 

  • 筆記具

勝敗の記録とそのサインに必要です。

赤サインペンはジャッジが使うので混同されないよう他のにしましょう。

 

 

  • 在来線の乗り換え

乗り換えで間違えると時間がすごくかかるので気をつけて。

西武池袋線池袋駅は終点です。

山手線の新宿駅・品川駅から池袋駅に向かうのは外回り、

上野駅・東京駅から池袋駅に向かうのは内回りです。

 

 

  • 駅からのメモ

西武池袋線の駅は結構広いのですが、サンシャインに行く時に使う部分はわずかです。

西武池袋線池袋駅についた電車の前側に改札口があり、

すぐ右に西武口(西口ではない)、もう少し進んで右に東口があります。

池袋は東に西武デパート・西に東武デパートがあります。わかりにくいね。

西武口か東口を出てすぐの大きい道で横断歩道を渡ります。

東口のほうが近く、西武口から出るともう少し歩いて横断歩道を探します。

 

間違えやすいポイント

電車の後ろ側:そっちは南口です。人気(にんき/ひとけ)がないです。

電車の真ん中あたりにある下り階段:地下は使いません。迷子になるし遠回りです。

東口の反対側にある下り階段:北口か西口に行く時に使ってください。ちなみに西口に行く時も北口から出てからのほうがわかりやすいです。

 

間違えにくい目印

※注意!確認が古いので建て替え・店舗入れ替えなどで変わっているかもしれないです。

前日15日の土曜日に下見をする予定です。これは雨天中止です。

 

西武池袋線池袋駅の中

左に広い下り階段、前に狭めの下り階段、右に出口と宝くじ売り場:東口です。

 

西武池袋線池袋駅から出た後の道

横断歩道の中間で左に地下駐輪場、右に喫煙スペース:そこからまっすぐ前の道が近道ですが、右に曲がったほうが目印が多いです。

左にバス停、右に飲食店や服飾雑貨などお店いろいろ:前に進み、左の横断歩道を渡ります。

左にロッテリアサンシャイン60通りの入り口です。

東急ハンズ:ここの入口ではなくその左の少し奥に下りエスカレーターがあります。動く歩道の先がサンシャインです。

 

観光名所

いけふくろう:東口の反対側の広い階段を降りて左?の地下通路にあるらしいです。私は迷子になるので見たことがないです。

ニコニコ本社:東口を出たら左に曲がり、ルイヴィトンを左手に見ながらしばらく歩くと北口側に行く地下通路があります。その手前です。

豊島区役所:サンシャイン60通りと平行な左の通り(GP会場から向かう場合は右)のあたりらしいですが私は見たことないです。

 

カード屋さん

サンシャイン60通りの近くにたくさんあります。

ホビーステーション(GP主催):右に大黒屋のある道に入り左側、おすし屋さんの左の入口

ファイブカード:ホビーステーションの向かい側、コンビニの左の入口

トレカパーク:東急ハンズの反対側の裏(道が暗いし人通りも少ないのでやや行きづらし)

他のお店はDMを扱ってなかったり行ったことなかったりです。