勝つか負けるかの2分の1

確率、統計、候補数を区別しないのはやめてね。

 

勝つか負けるかというのは結果が2通りあるということです。

50%の確率で勝って50%の確率で負けるわけではありません。

確率が50%だと、2000回に1000回ほど

これが60%になると1200回ほどになります。

つまり合計回数が少なければ大差にならないということです。

約分して2回に1.2回と言われても、四捨五入したら結局2分の1じゃん。

ちなみに四捨五入したら2になる1.5は、75%からです。めちゃでかい。

 

ところで大会と大会以外の違い、

これは大会以外という言葉ではなく参加者2人と言ったほうが考えやすいかもしれないです。

友達と勝負というのは1回勝つと優勝の大会を何度もすることに似ていて、

毎回同じ結果になって飽きることが起こりやすくなります。

つまり8割勝つデッキを使うと、それが優勝デッキの8割を占める環境ということです。

 

参加者128人の大会を何度もやるには時間がかかり、その結果として考える時間が用意されるのですが

参加者2人では時間がかからない分、考える時間が用意されないということです。

さらに言い方を変えると、勝つための最適解が100倍早く知れ渡るということでもあります。 

そうなってしまうと勝つ側も負ける側もゲームがつまらないので

その対策に何が起こるか分からないデッキを使う

色々なデッキを組むといったことをしています。

大抵は無意識です。私も無意識です。

必要なものは無意識のうちに理解するからです。

 

冒頭で75%はめちゃでかいと言いましたが、

それがどのぐらい大きい確率かというデッキを用意しました。

4 共鳴の精霊龍サザンルネッサンス

4 預言者クルト

4 希望の親衛隊ラプソディ

4 黙示賢者ソルハバキ

2 時の玉ミラク

4 剛厳の使徒シュライバー

4 緑知銀 フェイウォン

4 ヘブンズフォース

4 セブコアクマン

4 コアクアンのおつかい

2 終末の時計 ザ・クロック

このデッキは光文明が30枚と水文明が10枚です。

これをシャッフルした後で1枚引くと

光文明のカードを引く確率が75%で、

水文明のカードを引く確率が残りの25%です。

コアクアンで光文明を3枚ということも多そうで、

そのコアクアンも初手5枚と4ターンくらいで引くゲームも割とありそうな所です。

「水文明のマナはないけどコアクアン1枚だけある」も含めたらもっと多い。

75%が頼りになると見えるでしょう。

それでもここにミラクルミラダンテを入れたいと思うかどうか、

ここにチャンスの回数や失敗した場合にどんな結果があるかが影響してきます。

 

長々書いてきたけれど、実は確率というか数学っぽい話は苦手なので残りは任せる!

特に計算とかを煮詰めることは今後もしないので得意な人に任せて、

計算以外の抽象的な所に注目するよ。

34×66という計算に対して、たくさん!いっぱい!300ぐらい?といった答えでもよい。

 

 

特に出かけるとかじゃない日に早起きをしてしまったら後でデッキが増える

またGODか。

サファイアウィズダムではなくアガサでSトリガーをなんとかすることにしました。

ただバーロウとバロムロッソはやめたほうがいいとあとから思った。

墓地から出てくるらしいけど墓地に無いから出てこないし。

あとGioのコストを払う時にバーロウを見せるだけGODから出てこないし。

そろそろ伝説と一般をあわせてドキンダム5枚積みにしたいね。

 

ドキンダムたくさんデッキ。

ドキンダムを封印していたドキンダムが忍法を使って出てきては封印を補充する!

一般のドキンダムはブレインストームで捨てる他に4マナで鼓動の状態で出して封印を4枚補充することも?

あと落城かセンジュスプラッシュがあると山札を気にせず封印を外せるよ。

ガロウズ極楽カイザーで忍法が2連発になったりも。

ドキンダムBLACK、ドキンダムチャンス、ドキンダムーンは入ってないです。

 

 

ショートコラム:多色カードのタップイン対策に多色カードを使う

タップインしたら困るから減らしたい。

タップインしてもいいから増やす。

減らしたけどまだタップインで困る。

増やすけどタップインで困らない。

そんな多色カード枚数の話です。

 

ところでタップインが何故困るかというとそのカードをマナゾーンに置くからです。

アンタップインしたい時の選択肢にならないカードを手札に持っておくからです。

マナゾーンに置かなければタップインが困る理由にはならないということです。

 

ではマナゾーンに置かないならどうするか、答えは単純。使う。使え。コストを払って、使うのです。

機会があったらではなく計画の中心に。

特に理由がなければこのカードを使う、戦略の中心になる多色カードを選ぶのです。

 

Sトリガー・支配のオラクルジュエル

コスト8なので序盤にタップインが響きがちです。

このターンにアンタップインでコスト4、次にアンタップインでコスト5を使って

という計画だと手札が1枚少ない状態でゲームすることになります。

 

飛散する斧プロメテウス

コスト5枚の中堅どころ、マナと手札を確保して次の行動を約束します。

5マナで使います。使うからタップインしないです。

このターンにアンタップインでコスト4、次のターンにアンタップインでコスト5プロメテウス。

 

上のふたつの例はどちらも同じ手札を想定してます。

多色カード1枚と、単色カード3枚。合計4枚。

多色カードを使わない場合だけ運が影響するように!

私は運に影響されるのが嫌いなのでこうして運に影響されないことにしました。

せっかく2色の効果を兼ね備えて強いんだから使わないんじゃなくて使えって思うし。

 

あとマナゾーンって実は単色ばっかりのほうが強いよ。

3色あるのに同じターンで2色しか使えないって事態も無いし。

3色以上のデッキでまだ揃え終わってない時だけマナゾーンに置きたい。

強いカードは置かずに使え。さっきのカードのご用事なあに

 

 

ジョーカーズの登場で思い出話:私は不死鳥編がすきです。

不死鳥編というといい加減な情報を読んだだけでクソクソ言われてることが多いけれど

肝心な部分をすっ飛ばして悪い部分だけ抽出して読んだらどうなるか、

アフィリエイトがたくさんあるブログでやる夫が教えてくれたのです。

灰汁を取った鍋の中身を食べるのであって灰汁を食べるわけではないのです。

 

  • そもそもクソクソ言われてる理由
  1. 前情報の段階:不死鳥である (12弾のフェニックスは進化元に種族ふたつ+片方は重量級ドラゴン+片方は小さいファイアーバードということで使いづらかった)
  2. 新種族が旧種族と独立してて合わせにくい割に個性をあんまり主張してない
  3. ただしグランドデビルだけ最初から本気(ミストリエス+フェアリーギフトスナイプアルフェラス)
  4. コカコーラの缶が1本で600円(霊騎ジャムシール&猛烈元気バンジョー)
  5. バジュラズソウル4枚

 

5番がいちばん重要だと思うんですけど。

 

  • 過去を現代で使う

ジョーカーズ参上の6種族は、不死鳥編と似て以前のカードと合わせにくいものです。

自分たちだけ恩恵を受けるコスト軽減に、自分たちだけで完結した効果群。

しかしそこに不死鳥編との明確な違いを見ます。

効果群が完結してるのです。

(不死鳥編は効果が完結してなかった)

それに現代ではバジュラズソウルでゲームできないなんてことはないし、

コカコーラを1缶600円で買う人もいない。

 

  • まとめ

パック1個分だけの時点で、強い不死鳥編にみえる。

使いづらいカードも弱いだけのカードもなく、

少し前のカードにゲームできなくするカードが含まれていないという土壌があります。

サイキックセルとドラグハートフォートレスの印刷の向きといい、

よりよくする発見と実践には頭を向けて寝る以外にも行動したくなるね。

 

 

おまけ 過去デッキ帳

 

ミラージュソウル:クリーチャーつきドローとマナ破壊のデッキ。つよい。何度も負けたよ。

4 幻緑の双月

2 シビレアシダケ

4 青銅の鎧

2 マナクライシス
4 母なる大地

4 パクリオ

2 コーライル

3 ミラージュマーメイド

1 ソーサーヘッドシャーク

3 アクアサーファー

1 サイバーブレイン

1 ストームジャベリンワイバーン

1 ボルベルグクロスドラゴン

4 バジュラズソウル

2 無頼勇機ゴンタ

2 無頼勇機ウィンドアックス

 

 

無限アガジム:攻撃する時にセイントヘッド種族をアンタップする+自身をセイントヘッドにする。

現代からするとたまげるカードがたまげる枚数ですが殿堂ゼロとかではなく一般構築です。

当時使ってたレシピが残ってなかったのですがしばらく使ってました。

 

3 霊騎アガジム

2 ビックリイリュージョン

4 魂と記憶の盾

4 母なる大地

2 呪紋の化身

1 サイバーブレイン

2 宣凶師ベリックス

1 粛清者モーリッツ

1 バリアントスパーク

1 ストームクロウラー

4 パクリオ

3 アクアサーファー

4 エナジーライト

4 青銅の鎧

4 フェアリーライフ

 

 

エスパーいろコントロール・いま組みたくなった状態

調整とかはまだです。

普通のやつなので解説はないです。

 

4 緑知銀 フェイウォン
2 天雷龍姫エリザベス
1 黙示賢者ソルハバキ
1 黙示護聖ファル・ピエロ
1 光牙忍ハヤブサマル
1 魔光王機デ・バウラ伯
1 月の輝き 夢幻
1 超次元ドラヴィタ・ホール

4 コアクアンのおつかい
1 エマージェンシー・タイフーン
1 クリスタル・メモリー
1 王立アカデミー・ホウエイル

4 超次元リバイヴ・ホール
2 特攻人形ジェニー
2 デーモン・ハンド
1 学校男

4 ブレイン・タッチ
3 超次元ガード・ホール
2 天使と悪魔の墳墓
1 魂と記憶の盾
1 百族の長 プチョヘンザ
1 大長老 ウェイヨウ

勝利のガイアールカイザー
激天下!シャチホコカイザー×2
時空の凶兵ブラックガンヴィート
ヴォルグサンダー
サンダーティーガー
アクア・アタック〈BAGOOON・パンツァー〉
時空の不滅ギャラクシー

 

  • ウェイヨウで無敵になったギャラクシーをプチョヘンザで覚醒させる
  • エリザベスの全Sトリガーで威圧からの革命チェンジ
  • フェイウォンがジョニーとか色々とめるのをウェイヨウで無敵にしておく

 

引きたい枚数

このカードは誰が相手でも強いか、少なくとも役立つ。

引いてもしょうがないことは滅多にない。だから4枚。

という話は語られてることも多いし自分でそう思うこともあろうということで、

今回はカード単位ではなく役割単位の枚数記事です。

カード単位での話はそのうち書くかも。

 

コスト2、加速カード

例:フェアリーライフ、一撃奪取、一番隊

第2ターンは1ゲームに1回必ずありますが、2回目はありません。

後からでも使えるおまけがついたピクシーライフの優秀さには度肝と他のカードを抜くことに。

数年前はかなり嫌いでしたが最近はよく8枚入れてます。

「3ターン目に使って次で5マナ」でも強いと気づいたり、

コスト3も後半での強さはどっこいどっこいと気づいたり。 

 

コスト2、加速以外のカード

例:シークレットクロックタワー、ゴーストタッチ

第2ターンだけでなく7マナで2+5といった動きも多いものです。

長期戦にじわじわ効いてくる、自分は相手より運がいい状態を作るカード。

1ゲームに2回くらい運負けを無効にできればもうゲームが決まるようなデッキにしたい所なので、

3から6枚になることが多いです。

こういうカードを求めるデッキは大抵、1枚引いたら2回使えるような墓地回収を使うし。

 

コスト4、プレイヤーを攻撃するカード

例:轟速ザ・レッド、轟音ザ・ブラックV

こういうカードを入れるということは間違いなく攻撃するデッキなので、

入れられるだけ入れるに違いない。

つまり8枚(9枚目がない)

 

コスト4、プレイヤー以外を攻撃するカード

例:解体人形ジェニー、マナクライシス

1ゲームに1回は使いたい、2回目もたまにあるというカードです。

たまにというのは、出鼻を挫いた後しばらくは枚数重視のコスト5の影響力が上がっているからです。

4から6枚が多い。

 

コスト5、リソース差をつけるカード

例:腐敗無頼トリプルマウス、飛散する斧プロメテウス、超次元呪文

5ターン目に、またはマナチャージなしも駆使して第6ターン以降もリソース差をつけるカード。

特にコントロールデッキで出番が多く、1ゲームに2枚3枚と使うことが珍しくない。

というわけで出番が遅めながら12枚近く入れることの多い所です。

 

コスト7、ゲームを決めるカード

コスト8、ゲームを支配するカード

コスト9、ゲームに勝つカード

コスト10以上、ゲームを終わらせるカード

「全部同じじゃないですか」

というこち亀中川のような声も無いとは言い切れないですが、

言葉からニュアンスが違うことは伝わったと思うのであまり語らず。

 

コスト3と6がないのは、

それぞれ2と5より少し強いといったところと見ているからです。

 

コストの小ささで自動的にカードが相手より弱いハンデになって、

しかしコストをどのくらいあげるかのバランスからまるで勝てなかった時期があるので

同じ理由で勝てない状態を脱出する人が1人でもいたら嬉しい記事でした。

ルールをテーマにしたデッキとかアイデア part2

part3までの準備はあったけど、思ったよりも中身がなかったのでpart2までにしました。

 

1枚引いて、1枚マナチャージ。

ルールだけでできるこの行動から焦点を絞るため余分な情報を除くと

1枚引いて(手札+1)、1枚捨てる(手札-1)。

この動き方は麻雀に似ていて、使うカードはまるで役を作るように選び、

手札から使ったその時は鳴く(手牌3個を見えるように置く)ことと似て

決めたらやり直しはなくなります。

 

「初手を見たら揃いそうな1番早い役と1番強い役をイメージする」

私が麻雀を教わった時に最初になるほどと思ったことです。

早い役は持ち点を減らさないため、

強い役は持ち点を増やすため。

こうして挙げると、なるほどそのままTCGにも応用できると気づきます。

 

霞み妖精ジャスミン解体人形ジェニー超次元リバイヴホールの順で使おう。

初手を見てこう予定したり、引いたり使われたカードを見て予定を更新することもあるでしょう。

もしも麻雀を知らないでいたら気づかなかったかもしれない発想です。

 

DMはデッキが40枚なので初手5枚を8セット用意できます。

ドキンダムを5枚入れても35枚なので7セットあります。

8つの初手5枚それぞれでどう動く予定にするか、

引きが弱いと思った初手がいくつあって、そこからどう動く予定にするか。

初手5枚はすべてのゲームで発生する状況なのでここが強いだけで地盤が強くなります。

この方法を取り入れてから一気に勝率やデッキ完成度があがった実績もあります。